TODO
ใช้ Blender 2.5 อ้างอิงแทน การ upload screenshot ควรระบุเวอร์ชันให้ชัดเจน
ไว้เนื้อหานิ่งแล้วค่อยทำส่วน footer สำหรับหน้าก่อน/หน้าต่อไป
เพิ่มส่วนเกม
ยุบรวมส่วน Blender เข้ากับส่วน 3D computer graphics โดยเพิ่มส่วน User Interface แยกไว้เป็นบท Blender 101
1) การใช้งานซอฟต์แวร์เบลนเดอร์ (Blender 101)
ระบบหน้าต่างและสกรีน (Screens & windows)
การจัดการมุมมองใน 3D View
แผงควบคุมใน Buttons Window
พื้นฐานทางคณิตศาสตร์ที่ผู้อ่านควรให้ความสนใจ
วัตถุ (Object)
พื้นผิวในสามมิติ
ระบบพิกัด (Coordinate system)
ทิศทาง (Orientation)
มุมออยเลอร์ (Euler angles)
ควอเทอร์เนียน (Quaternion)
เปอร์สเป็คทีฟ (Perspective)
วัสดุและพื้นผิว (Material and texture)
Shading
เทกซ์เจอร์ (Texture)
ยูวี (UV Mapping)
การสะท้อนแสง (Reflection)
ความโปร่งแสงและความโปร่งใส (Transparency)
การหักเหแสง (Refraction)
โมเดล
ก้อนโพลีกอน (Mesh)
Non-uniform rational B-spline (NURBS)
เส้นโค้ง (Curve)
ข้อความ (Text)
เมตาบอล (Meta)
กล้องถ่ายภาพ (Camera)
แสงไฟชนิดต่างๆ (Lamp)
object เปล่า (Empty)
ลำดับชั้นของ object (Parent/Child hierarchy)
การบริหาร object ด้วย outliner
การจัดเลเยอร์ของ object (Layer)
การจัดกลุ่ม object (Group)
การจัดซีน (Scene)
การแก้ไข mesh
กลุ่มของเวอร์เทกซ์ (Vertex group)
การให้ค่าวัสดุสำหรับ mesh เบื้องต้น (Basic material)
การใช้ modifier
การใช้ Mirror Modifier ให้วัตถุสมมาตร
การใช้ Subsurf Modifier ทำวัตถุเรียบมน
การใช้ Array Modifier สร้างวัตถุซ้ำและจัดเรียง
การใช้ Displace Modifier ปรับพื้นผิววัตถุด้วย texture
การขึ้นโมเดลโดยใช้วิธีปั้น (Digital sculpting)
การสร้างผมและขน (Hair/fur)
กล้อง (Camera)
การจัดแสงไฟ (Lighting)
การควบคุมสิ่งแวดล้อม (World)
การใช้ภาพจากการเรนเดอร์
การคอมโพสิตภาพด้วยโหนด (Node compositing)
การเรนเดอร์ด้วยซอฟต์แวร์เสริม
การเรนเดอร์ภาพด้วยซอฟต์แวร์ YafRay
การเรนเดอร์ภาพด้วยซอฟต์แวร์ LuxRender
การเรนเดอร์ภาพแนวลายเส้นด้วย Freestyle
7) การจัดการวัสดุ (Material)
การระบายสีเวอร์เทกซ์ (Vertex painting)
การจัดการพื้นผิววัสดุ (Texture)
การใช้ UV ควบคุมการ map texture
การระบายสี texture (Texture painting)
การเพิ่มรายละเอียดพื้นผิวโดยค่า normal (Normal map)
การหักเหและการสะท้อนแสงของวัสดุ
วัสดุสะท้อนแสงแบบกระจก (Mirror)
วัสดุแบบโปร่งใส (Transparency)
วัสดุแบบโปร่งแสง (Sub-surface Scattering/SSS)
วัสดุแบบ volume (Volumetric)
การปรับแต่งวัสดุด้วยโหนด (Node material)
ลำดับภาพ (Key frame)
การใช้กราฟควบคุมการเคลื่อนที่ (IPO)
การใช้กระดูกบังคับการเคลื่อนไหว (Armature)
การใช้ shape key คุมการเปลี่ยนแปลงรูปร่าง
การควบคุมกระดูกและ shape key (Action Editor)
การตัดต่อลำดับภาพ (NLA Editor)
การจัดการมุมมองใน 3D View [ ]
3D View เป็นหน้าต่างที่ใช้สำหรับจัดการดูหรือแก้ไขปรับเปลี่ยนข้อมูลแบบสามมิติ
แกน X Y และ Z [ ]
กฏมือขวา
เบลนเดอร์ใช้กฏมือขวา โดยจะแสดงแกน X ด้วยสีแดง(นิ้วโป้ง) Y สีเขียว(นิ้วชี้) และ Z ด้วยสีน้ำเงิน(นิ้วกลาง) โดยในเบลนเดอร์ Z จะหมายถึงทิศทางชี้ขึ้น ขณะที่ Y หมายถึงทิศทางความลึกตรงกันข้ามกับผู้ใช้
ระวัง! อย่างสับสนกับ Z depth ในเรื่องของการ render/composite ที่ Z ในที่นี้จะหมายถึง Z ของ
Camera (กล้อง) ที่แสดงความลึกเข้าไปในภาพหรือทิศทางตรงกันข้ามกับผู้มองผ่านกล้อง
มุมมอง [ ]
ผู้ใช้สามารถปรับเปลี่ยนมุมมองใน 3D View สามารถทำได้ทั้งการใช้ keyboard และ mouse นอกจากจะหมุนไปมาตามต้องการ ยังใช้ 3D View แสดงการมองผ่าน Camera ตัวใดตัวหนึ่ง โดยใน Screen หนึ่ง ๆ อาจจะมี 3D View มากกว่าหนึ่งหน้าต่างเพื่อแสดงภาพจากหลายๆทิศทางพร้อมๆกัน
อ้างอิง [ ]
ลิงก์ที่เกี่ยวข้องจากภายนอก [ ]