Fandom

Thai Blender Wiki

Main Article/3D computer graphics/Topology

< Main Article | 3D computer graphics

105pages on
this wiki
Add New Page
Talk0 Share
TODO
  • ใช้ Blender 2.5 อ้างอิงแทน การ upload screenshot ควรระบุเวอร์ชันให้ชัดเจน
  • ไว้เนื้อหานิ่งแล้วค่อยทำส่วน footer สำหรับหน้าก่อน/หน้าต่อไป
  • เพิ่มส่วนเกม
  • ยุบรวมส่วน Blender เข้ากับส่วน 3D computer graphics โดยเพิ่มส่วน User Interface แยกไว้เป็นบท Blender 101
จัดการเมนู


ทอพอลอยี (Topology) Edit

TODO
ทำ blend สำหรับสร้างรูปประกอบให้เป็นไปใน theme เดียวกัน

topology หรือทอพอลอยี เป็นคำจากสาขาวิชาคณิตศาสตร์ ในคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ผู้ใช้ทั่วไปมักใช้อ้างถึงลักษณะการเรียงตัวของโพลีกอนเป็นพื้นผิวและรูปทรง ทั้งนี้เพราะสิ่งต่างๆในธรรมชาติมักประกอบขั้นจากพื้นผิวที่ต่อเนื่องกัน ความเข้าใจทางคณิตศาสตร์ทอพอลอยีย่อมช่วยให้ผู้ขึ้นโมเดลสร้างรูปแบบที่ตรงกับความต้องการได้ง่ายขึ้น โดยเฉพาะเมื่อโมเดลถูกนำไปใช้ในงานแอนิเมชัน และต้องถูกยืดหด บีบ หรือ บิดจนเปลี่ยนรูปทรงไป การเรียงตัวของโพลีกอนที่ดีจะช่วยให้โมเดลรักษาความหมายเดิมของรูปทรงไว้ได้ง่ายขึ้น


edgeloop Edit

edgeloop หรือเส้นที่เกิดจากการเรียงต่อกันของ edge ซึ่งมักจะเรียงเป็นวงจึงนิยมเรียกว่า loop แต่ในการใช้งานจริง edgeloop อาจไม่เป็นวงแต่เป็นเส้นที่หัวท้ายไม่จดกันก็ได้ ผู้ขึ้นโมเดลนิยมใช้ edgeloop ร่วมกับพื้นผิวโค้ง subdivision หรือ Sub-D เช่นอาจจะซ้อน edgeloop เป็นวงๆ คล้ายกับวงปีต้นไม้เพื่อใช้นิยามโครงสร้าง ตัวอย่างเช่นบริเวณรอบดวงตาในโมเดลคนหรือสัตว์ ทั้งนี้ edgeloop มีข้อดีที่ช่วยให้ผู้ใช้สามารถจัดการ vertex เฉพาะส่วนที่ต้องการปรับปรุงแก้ไขได้พร้อมกันหลายตัวในการเลือกครั้งเดียว ทำให้ผู้ใช้สามารถลบ edgeloop หรือแทรก edgeloop ระหว่าง edgeloop เพื่อลดหรือเพิ่มรายละเอียดของโครงสร้างเดิมได้อย่างรวดเร็ว

ความสัมพันธ์ของ quad และ tri กับ edgeloop Edit

เมื่อ edgeloop สองสายไหลขนานกันจะเกิด quad ขึ้นเชื่อมโยงระหว่าง edgeloop สองสายนั้น ในอีกแง่หนึ่งการใช้ quad จึงทำให้ edgeloop ไม่ชนกัน การที่ edgeloop ไหลชนกันอาจจะทำให้เกิด tri และอาจเป็นสาเหตุให้เกิดผิวขรุขระ ทั้งนี้ในบางกรณีการใช้ tri ก็เป็นสิ่งที่เลี่ยงไม่ได้ เช่นเมื่อบางส่วนของพื้นผิวต้องการรายละเอียดหรือจำนวน edgeloop มากกว่าพื้นผิวส่วนอื่นๆบนพื้นผิวเดียวกัน เช่นพื้นผิวใบหน้ากับพื้นผิวด้านหลังศรีษะ เมื่อมีการเชื่อมโยงพื้นผิวเหล่านี้เข้าหากันก็อาจต้องมีการแทรก tri ลงในบางจุด กระนั้นการใช้ tri ก็ไม่ใช่สิ่งที่ผู้ขึ้นโมเดลต้องหวาดกลัวหรือพยายามหลีกเลี่ยงอย่างถึงที่สุด แต่ควรปรับใช้อย่างเหมาะสมกับสถานการณ์และตามความจำเป็น โดยหลักการที่ดีคือการทำสิ่งที่จำเป็นตามลำดับ ได้แก่การออกแบบ edgeloop ให้เหมาะสมกับพื้นผิวก่อน แล้วในตอนสุดท้ายผู้ขึ้นโมเดลก็จะเห็นเองว่าตรงไหนที่ควรใช้ tri เพื่อเชื่อมโยงพื้นผิวที่ออกแบบดีแล้วในขั้นต้นเข้าหากัน

pole และการจัดการ Edit

pole ในที่นี้หมายถึงจุดที่เกิดจากการไหลของ edgeloop หลายสายมาบรรจบกันแต่ไม่สามารถไหลรวมกันเป็น edgeloop เดียว ทำให้เกิด vert ที่มี edge มาเกาะไม่เท่ากับ 4 edge โดยทั่วไปมักพบว่ามี 3 หรือ 5 edge ในทางกลับกันผู้ขึ้นโมเดลสามารถใช้ pole บังคับทิศทางการไหลของ edgeloop ได้ด้วย แม้ว่า pole เหล่านี้อาจทำให้เกิดพื้นผิวที่ไม่เรียบ (ถึงแม้โมเดลจะสร้างขึ้นด้วย quad ทั้งหมด) หรือยากต่อการแอนิเมทในบางกรณีแต่ก็ไม่ใช่สิ่งที่ผู้ขึ้นโมเดลควรหลีกเลี่ยงที่จะไม่ใช้ ตรงกันข้าม การใช้ pole ที่ดี จะช่วยให้งานโมเดลโดยเฉพาะ organic สมบูรณ์แบบ ดูสมจริงยิ่งขึ้นไปอีก

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Also on Fandom

Random Wiki