TODO
- ใช้ Blender 2.5 อ้างอิงแทน การ upload screenshot ควรระบุเวอร์ชันให้ชัดเจน
- ไว้เนื้อหานิ่งแล้วค่อยทำส่วน footer สำหรับหน้าก่อน/หน้าต่อไป
- เพิ่มส่วนเกม
- ยุบรวมส่วน Blender เข้ากับส่วน 3D computer graphics โดยเพิ่มส่วน User Interface แยกไว้เป็นบท Blender 101
1) การใช้งานซอฟต์แวร์เบลนเดอร์ (Blender 101)
- ระบบหน้าต่างและสกรีน (Screens & windows)
- การจัดการมุมมองใน 3D View
- แผงควบคุมใน Buttons Window
- พื้นฐานทางคณิตศาสตร์ที่ผู้อ่านควรให้ความสนใจ
- วัตถุ (Object)
- พื้นผิวในสามมิติ
- ระบบพิกัด (Coordinate system)
- ทิศทาง (Orientation)
- มุมออยเลอร์ (Euler angles)
- ควอเทอร์เนียน (Quaternion)
- เปอร์สเป็คทีฟ (Perspective)
- วัสดุและพื้นผิว (Material and texture)
- Shading
- เทกซ์เจอร์ (Texture)
- ยูวี (UV Mapping)
- การสะท้อนแสง (Reflection)
- ความโปร่งแสงและความโปร่งใส (Transparency)
- การหักเหแสง (Refraction)
- โมเดล
- ก้อนโพลีกอน (Mesh)
- Non-uniform rational B-spline (NURBS)
- เส้นโค้ง (Curve)
- ข้อความ (Text)
- เมตาบอล (Meta)
- กล้องถ่ายภาพ (Camera)
- แสงไฟชนิดต่างๆ (Lamp)
- object เปล่า (Empty)
- ลำดับชั้นของ object (Parent/Child hierarchy)
- การบริหาร object ด้วย outliner
- การจัดเลเยอร์ของ object (Layer)
- การจัดกลุ่ม object (Group)
- การจัดซีน (Scene)
- การแก้ไข mesh
- กลุ่มของเวอร์เทกซ์ (Vertex group)
- การให้ค่าวัสดุสำหรับ mesh เบื้องต้น (Basic material)
- การใช้ modifier
- การใช้ Mirror Modifier ให้วัตถุสมมาตร
- การใช้ Subsurf Modifier ทำวัตถุเรียบมน
- การใช้ Array Modifier สร้างวัตถุซ้ำและจัดเรียง
- การใช้ Displace Modifier ปรับพื้นผิววัตถุด้วย texture
- การขึ้นโมเดลโดยใช้วิธีปั้น (Digital sculpting)
- การสร้างผมและขน (Hair/fur)
- กล้อง (Camera)
- การจัดแสงไฟ (Lighting)
- การควบคุมสิ่งแวดล้อม (World)
- การใช้ภาพจากการเรนเดอร์
- การคอมโพสิตภาพด้วยโหนด (Node compositing)
- การเรนเดอร์ด้วยซอฟต์แวร์เสริม
- การเรนเดอร์ภาพด้วยซอฟต์แวร์ YafRay
- การเรนเดอร์ภาพด้วยซอฟต์แวร์ LuxRender
- การเรนเดอร์ภาพแนวลายเส้นด้วย Freestyle
7) การจัดการวัสดุ (Material)
- การระบายสีเวอร์เทกซ์ (Vertex painting)
- การจัดการพื้นผิววัสดุ (Texture)
- การใช้ UV ควบคุมการ map texture
- การระบายสี texture (Texture painting)
- การเพิ่มรายละเอียดพื้นผิวโดยค่า normal (Normal map)
- การหักเหและการสะท้อนแสงของวัสดุ
- วัสดุสะท้อนแสงแบบกระจก (Mirror)
- วัสดุแบบโปร่งใส (Transparency)
- วัสดุแบบโปร่งแสง (Sub-surface Scattering/SSS)
- วัสดุแบบ volume (Volumetric)
- การปรับแต่งวัสดุด้วยโหนด (Node material)
- ลำดับภาพ (Key frame)
- การใช้กราฟควบคุมการเคลื่อนที่ (IPO)
- การใช้กระดูกบังคับการเคลื่อนไหว (Armature)
- การใช้ shape key คุมการเปลี่ยนแปลงรูปร่าง
- การควบคุมกระดูกและ shape key (Action Editor)
- การตัดต่อลำดับภาพ (NLA Editor)
พื้นผิวโค้ง[]
ส่วนนี้รอเพิ่มเติมข้อมูล [1]
|
Subdivision surface[]
Subdivision surface ในงานคอมพิวเตอร์กราฟิกส์สามมิติ หรือที่บางครั้งเรียกย่อๆว่า sub-d (ซับดี) หมายถึงการแบ่งพื้นผิวของโพลีกอนออกเป็นพื้นผิวย่อยๆ โดยอาจใช้อัลกอริทึมต่างๆคำนวณเพื่อเพิ่มจำนวน face (โพลีกอน) โดยในแต่ละอัลกอริทึมก็อาจให้ผลที่แตกต่างกันออกไป ในลักษณะงานทั่วไปจะใช้ subdivision surface เพิ่มพื้นผิวเพื่อให้โพลีกอนดูเรียบเนียนขึ้น หรืออาจใช้เพียงเพื่อแบ่งจำนวนหน้าเพิ่มเติมโดยรักษารูปทรงตั้งต้นไว้ก็ได้ ทั้งนี้ อาจทำ subdivision ซ้อนกันหลายชั้น (level) ในลักษณะของ recursion
การเพิ่มความเรียบเนียนให้พื้นผิวแบบจำลองสามมิติ[]
ความเรียบของพื้นผิวหลังจาก subdivide มักขึ้นอยู่กับการเรียงตัวของโพลีกอน ในการสร้างแบบจำลองสามมิตินิยมใช้ quad (โพลีกอนสี่เหลี่ยม) มากกว่า tri (โพลีกอนสามเหลี่ยม) หากต้องการให้พื้นผิวที่สร้างขึ้นเรียบไม่ขรุขระ นอกจากนี้ การเรียงตัวของ quad ก็ยังมีผลกับความเรียบของพื้นผิว เช่นแม้จะใช้ quad ในการสร้างแบบจำลองทั้งหมด แต่หากมีจุดที่ vertex มี edge มาบรรจบกันด้วยจำนวนไม่เท่ากับ 4 เช่น 3 หรือ 5 edge บริเวณรอบจุดเหล่านี้ เมื่อถูก subdivide จะมีความเรียบน้อยกว่าบริเวณที่เกิดจาก edge 4 edge มาบรรจบกัน ซึ่งจะได้ศึกษาส่วนนี้ในเรื่องทอพอลอยีต่อไป
ในการจำลองพื้นผิวเรียบ subdivision surface มักถูกใช้ร่วมกับการปรับค่า normal เช่น phong shading เพราะการปรับค่า normal เป็นการหลอกค่าสะท้อนแสงให้ผิวดูเรียบโดยไม่จำเป็นต้องสร้างพื้นผิวใหม่จริง และช่วยลดจำนวนโพลีกอนที่ต้องเรนเดอร์
NURBS[]
ส่วนนี้รอเพิ่มเติมข้อมูล [2]
|
NURBS มาจาก None Uniform Rotional B-Spline
คือการอาศัยเส้นโค้งในการสร้างโมเดล โดยรูปทรงจะมีลักษณะโค้งมน