Thai Blender Wiki
Register
Advertisement
TODO
  • ใช้ Blender 2.5 อ้างอิงแทน การ upload screenshot ควรระบุเวอร์ชันให้ชัดเจน
  • ไว้เนื้อหานิ่งแล้วค่อยทำส่วน footer สำหรับหน้าก่อน/หน้าต่อไป
  • เพิ่มส่วนเกม
  • ยุบรวมส่วน Blender เข้ากับส่วน 3D computer graphics โดยเพิ่มส่วน User Interface แยกไว้เป็นบท Blender 101
จัดการเมนู

พื้นผิวโค้ง[]

Subdivision surface[]

Catmull-Clark subdivision of 4 planes

(a) mesh ตั้งต้น (b) subdivide ด้วยอัลกอริทึม Catmull-Clark ที่ level 1 (c) ที่ level 2 และ (d) ที่ level 3

Subdivision surface ในงานคอมพิวเตอร์กราฟิกส์สามมิติ หรือที่บางครั้งเรียกย่อๆว่า sub-d (ซับดี) หมายถึงการแบ่งพื้นผิวของโพลีกอนออกเป็นพื้นผิวย่อยๆ โดยอาจใช้อัลกอริทึมต่างๆคำนวณเพื่อเพิ่มจำนวน face (โพลีกอน) โดยในแต่ละอัลกอริทึมก็อาจให้ผลที่แตกต่างกันออกไป ในลักษณะงานทั่วไปจะใช้ subdivision surface เพิ่มพื้นผิวเพื่อให้โพลีกอนดูเรียบเนียนขึ้น หรืออาจใช้เพียงเพื่อแบ่งจำนวนหน้าเพิ่มเติมโดยรักษารูปทรงตั้งต้นไว้ก็ได้ ทั้งนี้ อาจทำ subdivision ซ้อนกันหลายชั้น (level) ในลักษณะของ recursion

การเพิ่มความเรียบเนียนให้พื้นผิวแบบจำลองสามมิติ[]

ความเรียบของพื้นผิวหลังจาก subdivide มักขึ้นอยู่กับการเรียงตัวของโพลีกอน ในการสร้างแบบจำลองสามมิตินิยมใช้ quad (โพลีกอนสี่เหลี่ยม) มากกว่า tri (โพลีกอนสามเหลี่ยม) หากต้องการให้พื้นผิวที่สร้างขึ้นเรียบไม่ขรุขระ นอกจากนี้ การเรียงตัวของ quad ก็ยังมีผลกับความเรียบของพื้นผิว เช่นแม้จะใช้ quad ในการสร้างแบบจำลองทั้งหมด แต่หากมีจุดที่ vertex มี edge มาบรรจบกันด้วยจำนวนไม่เท่ากับ 4 เช่น 3 หรือ 5 edge บริเวณรอบจุดเหล่านี้ เมื่อถูก subdivide จะมีความเรียบน้อยกว่าบริเวณที่เกิดจาก edge 4 edge มาบรรจบกัน ซึ่งจะได้ศึกษาส่วนนี้ในเรื่องทอพอลอยีต่อไป

ในการจำลองพื้นผิวเรียบ subdivision surface มักถูกใช้ร่วมกับการปรับค่า normal เช่น phong shading เพราะการปรับค่า normal เป็นการหลอกค่าสะท้อนแสงให้ผิวดูเรียบโดยไม่จำเป็นต้องสร้างพื้นผิวใหม่จริง และช่วยลดจำนวนโพลีกอนที่ต้องเรนเดอร์

NURBS[]


NURBS มาจาก None Uniform Rotional B-Spline คือการอาศัยเส้นโค้งในการสร้างโมเดล โดยรูปทรงจะมีลักษณะโค้งมน

Advertisement