Fandom

Thai Blender Wiki

Main Article/3D computer graphics/Smooth surface

< Main Article | 3D computer graphics

105pages on
this wiki
Add New Page
Talk0 Share

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

TODO
  • ใช้ Blender 2.5 อ้างอิงแทน การ upload screenshot ควรระบุเวอร์ชันให้ชัดเจน
  • ไว้เนื้อหานิ่งแล้วค่อยทำส่วน footer สำหรับหน้าก่อน/หน้าต่อไป
  • เพิ่มส่วนเกม
  • ยุบรวมส่วน Blender เข้ากับส่วน 3D computer graphics โดยเพิ่มส่วน User Interface แยกไว้เป็นบท Blender 101
จัดการเมนู

พื้นผิวโค้ง Edit

Subdivision surface Edit

Catmull-Clark subdivision of 4 planes.png

(a) mesh ตั้งต้น (b) subdivide ด้วยอัลกอริทึม Catmull-Clark ที่ level 1 (c) ที่ level 2 และ (d) ที่ level 3

Subdivision surface ในงานคอมพิวเตอร์กราฟิกส์สามมิติ หรือที่บางครั้งเรียกย่อๆว่า sub-d (ซับดี) หมายถึงการแบ่งพื้นผิวของโพลีกอนออกเป็นพื้นผิวย่อยๆ โดยอาจใช้อัลกอริทึมต่างๆคำนวณเพื่อเพิ่มจำนวน face (โพลีกอน) โดยในแต่ละอัลกอริทึมก็อาจให้ผลที่แตกต่างกันออกไป ในลักษณะงานทั่วไปจะใช้ subdivision surface เพิ่มพื้นผิวเพื่อให้โพลีกอนดูเรียบเนียนขึ้น หรืออาจใช้เพียงเพื่อแบ่งจำนวนหน้าเพิ่มเติมโดยรักษารูปทรงตั้งต้นไว้ก็ได้ ทั้งนี้ อาจทำ subdivision ซ้อนกันหลายชั้น (level) ในลักษณะของ recursion

การเพิ่มความเรียบเนียนให้พื้นผิวแบบจำลองสามมิติ Edit

ความเรียบของพื้นผิวหลังจาก subdivide มักขึ้นอยู่กับการเรียงตัวของโพลีกอน ในการสร้างแบบจำลองสามมิตินิยมใช้ quad (โพลีกอนสี่เหลี่ยม) มากกว่า tri (โพลีกอนสามเหลี่ยม) หากต้องการให้พื้นผิวที่สร้างขึ้นเรียบไม่ขรุขระ นอกจากนี้ การเรียงตัวของ quad ก็ยังมีผลกับความเรียบของพื้นผิว เช่นแม้จะใช้ quad ในการสร้างแบบจำลองทั้งหมด แต่หากมีจุดที่ vertex มี edge มาบรรจบกันด้วยจำนวนไม่เท่ากับ 4 เช่น 3 หรือ 5 edge บริเวณรอบจุดเหล่านี้ เมื่อถูก subdivide จะมีความเรียบน้อยกว่าบริเวณที่เกิดจาก edge 4 edge มาบรรจบกัน ซึ่งจะได้ศึกษาส่วนนี้ในเรื่องทอพอลอยีต่อไป

ในการจำลองพื้นผิวเรียบ subdivision surface มักถูกใช้ร่วมกับการปรับค่า normal เช่น phong shading เพราะการปรับค่า normal เป็นการหลอกค่าสะท้อนแสงให้ผิวดูเรียบโดยไม่จำเป็นต้องสร้างพื้นผิวใหม่จริง และช่วยลดจำนวนโพลีกอนที่ต้องเรนเดอร์

NURBS Edit


NURBS มาจาก None Uniform Rotional B-Spline คือการอาศัยเส้นโค้งในการสร้างโมเดล โดยรูปทรงจะมีลักษณะโค้งมน

Also on Fandom

Random Wiki