TODO
- ใช้ Blender 2.5 อ้างอิงแทน การ upload screenshot ควรระบุเวอร์ชันให้ชัดเจน
- ไว้เนื้อหานิ่งแล้วค่อยทำส่วน footer สำหรับหน้าก่อน/หน้าต่อไป
- เพิ่มส่วนเกม
- ยุบรวมส่วน Blender เข้ากับส่วน 3D computer graphics โดยเพิ่มส่วน User Interface แยกไว้เป็นบท Blender 101
1) การใช้งานซอฟต์แวร์เบลนเดอร์ (Blender 101)
- ระบบหน้าต่างและสกรีน (Screens & windows)
- การจัดการมุมมองใน 3D View
- แผงควบคุมใน Buttons Window
- พื้นฐานทางคณิตศาสตร์ที่ผู้อ่านควรให้ความสนใจ
- วัตถุ (Object)
- พื้นผิวในสามมิติ
- ระบบพิกัด (Coordinate system)
- ทิศทาง (Orientation)
- มุมออยเลอร์ (Euler angles)
- ควอเทอร์เนียน (Quaternion)
- เปอร์สเป็คทีฟ (Perspective)
- วัสดุและพื้นผิว (Material and texture)
- Shading
- เทกซ์เจอร์ (Texture)
- ยูวี (UV Mapping)
- การสะท้อนแสง (Reflection)
- ความโปร่งแสงและความโปร่งใส (Transparency)
- การหักเหแสง (Refraction)
- โมเดล
- ก้อนโพลีกอน (Mesh)
- Non-uniform rational B-spline (NURBS)
- เส้นโค้ง (Curve)
- ข้อความ (Text)
- เมตาบอล (Meta)
- กล้องถ่ายภาพ (Camera)
- แสงไฟชนิดต่างๆ (Lamp)
- object เปล่า (Empty)
- ลำดับชั้นของ object (Parent/Child hierarchy)
- การบริหาร object ด้วย outliner
- การจัดเลเยอร์ของ object (Layer)
- การจัดกลุ่ม object (Group)
- การจัดซีน (Scene)
- การแก้ไข mesh
- กลุ่มของเวอร์เทกซ์ (Vertex group)
- การให้ค่าวัสดุสำหรับ mesh เบื้องต้น (Basic material)
- การใช้ modifier
- การใช้ Mirror Modifier ให้วัตถุสมมาตร
- การใช้ Subsurf Modifier ทำวัตถุเรียบมน
- การใช้ Array Modifier สร้างวัตถุซ้ำและจัดเรียง
- การใช้ Displace Modifier ปรับพื้นผิววัตถุด้วย texture
- การขึ้นโมเดลโดยใช้วิธีปั้น (Digital sculpting)
- การสร้างผมและขน (Hair/fur)
- กล้อง (Camera)
- การจัดแสงไฟ (Lighting)
- การควบคุมสิ่งแวดล้อม (World)
- การใช้ภาพจากการเรนเดอร์
- การคอมโพสิตภาพด้วยโหนด (Node compositing)
- การเรนเดอร์ด้วยซอฟต์แวร์เสริม
- การเรนเดอร์ภาพด้วยซอฟต์แวร์ YafRay
- การเรนเดอร์ภาพด้วยซอฟต์แวร์ LuxRender
- การเรนเดอร์ภาพแนวลายเส้นด้วย Freestyle
7) การจัดการวัสดุ (Material)
- การระบายสีเวอร์เทกซ์ (Vertex painting)
- การจัดการพื้นผิววัสดุ (Texture)
- การใช้ UV ควบคุมการ map texture
- การระบายสี texture (Texture painting)
- การเพิ่มรายละเอียดพื้นผิวโดยค่า normal (Normal map)
- การหักเหและการสะท้อนแสงของวัสดุ
- วัสดุสะท้อนแสงแบบกระจก (Mirror)
- วัสดุแบบโปร่งใส (Transparency)
- วัสดุแบบโปร่งแสง (Sub-surface Scattering/SSS)
- วัสดุแบบ volume (Volumetric)
- การปรับแต่งวัสดุด้วยโหนด (Node material)
- ลำดับภาพ (Key frame)
- การใช้กราฟควบคุมการเคลื่อนที่ (IPO)
- การใช้กระดูกบังคับการเคลื่อนไหว (Armature)
- การใช้ shape key คุมการเปลี่ยนแปลงรูปร่าง
- การควบคุมกระดูกและ shape key (Action Editor)
- การตัดต่อลำดับภาพ (NLA Editor)
กราฟซีนและลำดับชั้น (Scene graph hierarchy)[]
ต้องการรูปประกอบอย่างยิ่ง [1]
|
ซอฟต์แวร์เพื่องานคอมพิวเตอร์กราฟิกส์สามมิตินิยมกำหนดความสัมพันธ์ของวัตถุ (object) ในรูปแบบของกราฟต้นไม้ โดยมีลักษณะสำคัญคือ object หนึ่ง ๆ จะมีแม่ หรือ parent หนึ่งตัว ขณะที่ตัวมันเองก็มีลูกหรือ child ได้หลายตัว ความสัมพันธ์ในลักษณะนี้ช่วยให้เราสามารถจัดกลุ่มของความสัมพันธ์ได้ง่ายขึ้น ตัวอย่างเช่น ถ้าในฉาก (scene) ของเรามีสมาชิก (node) คือ ทุ่งนา ต้นตะแบก และนกเอี้ยงสองตัว ตัวหนึ่งเกาะบนหลังควาย ขณะที่อีกตัวหนึ่งเกาะอยู่บนต้นตะแบก เราอาจจัดความสัมพันธ์ได้ว่า ให้ทุ่งนาเป็น parent ระดับบนสุด มี child สองตัวได้แก่ควายกับต้นตะแบก ขณะที่ต้นตะแบกมี child หนึ่งตัวคือนกเอี้ยง เช่นเดียวกับควาย จากความสัมพันธ์นี้เมื่อเราต้องการย้าย node ใด node หนึ่งใน scene โดยไม่ต้องการทำลายความสัมพันธ์เดิม เช่นต้องการให้ควายเดินข้ามทุ่งไปกินหญ้าอีกฝั่งหนึ่ง เราก็สามารถบอกควายให้เดินไปได้ทันทีโดยไม่จำเป็นต้องไปย้ายนกเอี้ยงที่เกาะหลังควายอยู่ เพราะนกเอี้ยงจะย้ายตามตำแหน่งควายไปโดยอัตโนมัติ ให้สังเกตว่านกเอี้ยงอีกตัวที่เกาะต้นตะแบกก็ยังคงเกาะต้นตะแบกอยู่เหมือนเดิม เนื่องจากนกเีอี้ยงตัวนั้นเป็น child ของต้นตะแบก หรือหากเราจะจินตนาการฉากนี้ให้ใหญ่ขึ้นไปอีก เราจะพบว่าทุ่งนาของเราเป็นส่วนหนึ่งของโลก เมื่อโลกหมุนไปก็ไม่มีผลให้องค์ประกอบในฉากของเราเปลี่ยนไป เนื่องจากกล้องถูกยึดติดอยู่กับทุ่งนา หรือเปลือกโลก สิ่งต่าง ๆ ที่ปรากฏผ่านกล้องก็ยังอยู่ที่เดิมของมัน เมื่อนึก ๆ ไปก็มีแต่ท้องฟ้าที่เปลี่ยนไปตามการหมุนของโลก เพราะระดับ parent ของสิ่งเหล่านั้น อยู่สูงกว่าฉากของเรานั่นเอง