FANDOM


TODO
  • ใช้ Blender 2.5 อ้างอิงแทน การ upload screenshot ควรระบุเวอร์ชันให้ชัดเจน
  • ไว้เนื้อหานิ่งแล้วค่อยทำส่วน footer สำหรับหน้าก่อน/หน้าต่อไป
  • เพิ่มส่วนเกม
  • ยุบรวมส่วน Blender เข้ากับส่วน 3D computer graphics โดยเพิ่มส่วน User Interface แยกไว้เป็นบท Blender 101
จัดการเมนู

วัสดุ (Material) Edit

ในการให้แสงและเงาภาพด้วยการเรนเดอร์ ภาพจะถูกสร้างขึ้นจากการคำนวณแสงร่วมกับวัสดุของโมเดล โดยที่โมเดลแต่ละโมเดลในซีนอาจมีคุณสมบัติของวัสดุแตกต่างกันไป เช่นสี ความมันวาว ความสามารถในการสะท้อนแสง ความโปร่งแสง/โปร่งใส ความขรุขระหรือลวดลายต่าง ๆ หรือกระทั่งมีแสงในตัวเอง ฯลฯ โดยระบบเรนเดอร์จะใช้คุณสมบัติของวัสดุเหล่านี้ในการจำลองพื้นผิวตามธรรมชาติ หรือเหนือธรรมชาติ เช่นพื้นผิวของโลหะ หิน ไม้ กระดาษ น้ำ ควัน หรือ ก๊าซ เป็นต้น ทั้งนี้ข้อมูลวัสดุอาจถูกใส่ให้กับโพลีกอนบางโพลีกอน ทำให้โมเดลหนึ่ง ๆ สามารถมีพื้นผิวปนกันหลายชนิด หรืออาจหมายรวมถึงชนิดของวัสดุสำหรับโมเดลทั้งก้อนก็ได้ โดยเฉพาะกรณีที่โมเดลอาจไม่มีพื้นผิวจริง แต่เป็นกลุ่มก้อนข้อมูลเช่นพอยต์คลาวด์ (point cloud), ว็อกเซล (voxel) หรือข้อมูลประเภทอื่น ๆ ในลักษณะเดียวกัน ทั้งนี้ ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเรนเดอร์แต่ละตัวอาจตีความค่าวัสดุต่าง ๆ กันไป หรืออาจใช้กระบวนการหรืออัลกอริธึมที่แตกต่างกันในการคำนวณแสงสะท้อนหรือหักเห จนทำให้ผลที่ได้จากการเรนเดอร์ภาพด้วยซอฟต์แวร์คนละตัวแตกกันต่างกันไปด้วย

Shader Edit

Diffuse reflection

การสะท้อนแสงแบบ diffuse

Normal กับการสะท้อนแสง

การสะท้อนแสงแบบ specular มุมตกกระทบ (θi) จะมีค่าเท่ากับมุมสะท้อน (θr)

shader เป็นกระบวนการนิยามแสงเงากับวัสดุ เช่นการออกแบบ material การเลือกชนิดของไฟ โดยในการออกแบบ material อาจแบ่งการสะท้อนแสงของวัสดุออกเป็นสองชนิดใหญ่ ๆ ได้แก่ specular reflection และ diffuse reflection

Diffusion และ diffuse reflection Edit

diffusion หรือ แสงพร่า หมายถึงการที่แสงสะท้อน (reflection) หรือกระทบตัวกลางที่มีพื้นผิวไม่เรียบ และกระจายทิศทางการสะท้อนหรือการนำแสง (transmission) โดยไม่อิงกับแนวฉาก ทำให้วัตถุที่สะท้อนมีความสว่างเท่าๆโดยไม่ขึ้นกับทิศทางของผู้สังเกตเหมือนการสะท้อนแบบกระจกหรือ specular เช่นการสะท้อนแบบ diffuse ของแป้ง หรือในกรณีที่แสงส่องผ่านเทฟลอนหรือกระดาษ (diffuse transmission) โดยทั่วไปวัสดุจะสะท้อนแสงได้ทั้งแบบ specular และแบบ diffuse ผสมกันในสัดส่วนต่างๆกันไปตามชนิดของวัสดุ ซึ่งถ้าวัสดุสะท้อนแบบ diffuse ทั้งหมด (ไม่มีแบบ specular ผสม) แสงสะท้อนจะกระจายทั่วครึ่งทรงกลมโดยรอบพื้นผิวนั้น (2π สเตอเรเดียน)

Specular reflection Edit

Specular reflection เป็นลักษณะการสะท้อนแสงที่สมบูรณ์เช่นการสะท้อนของกระจกเงา หรืออาจหมายถึงการสะท้อนบางช่วงของสเปกตรัมที่มีลักษณะดังกล่าวก็ได้ โดยการสะท้อนแบบนี้จะแตกต่างจากการสะท้อนแบบ Diffuse reflection ที่ความสว่างจะไม่ขึ้นกับมุมมอง เช่นถ้าเราเดินผ่านตัวถังรถยนต์ซึ่งมักใช้สีสะท้อนแสงเป็นเงาวาวแบบ specular เราจะเห็นแสงสะท้อนเปลี่ยนไปในแต่ละมุมมอง ต่างจากถนนคอนกรีตที่เป็นการสะท้อนแบบ diffuse มากกว่า specular โดยเราจะเห็นพื้นผิวคอนกรีตเป็นสีเดิมไม่ว่าจะมองมาจากทิศทางใด

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Also on FANDOM

Random Wiki