Fandom

Thai Blender Wiki

Main Article/3D computer graphics/Rendering/Material

< Main Article | 3D computer graphics | Rendering

105pages on
this wiki
Add New Page
Talk0 Share

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

TODO
  • ใช้ Blender 2.5 อ้างอิงแทน การ upload screenshot ควรระบุเวอร์ชันให้ชัดเจน
  • ไว้เนื้อหานิ่งแล้วค่อยทำส่วน footer สำหรับหน้าก่อน/หน้าต่อไป
  • เพิ่มส่วนเกม
  • ยุบรวมส่วน Blender เข้ากับส่วน 3D computer graphics โดยเพิ่มส่วน User Interface แยกไว้เป็นบท Blender 101
จัดการเมนู

วัสดุ (Material) Edit

ในการให้แสงและเงาภาพด้วยการเรนเดอร์ ภาพจะถูกสร้างขึ้นจากการคำนวณแสงร่วมกับวัสดุของโมเดล โดยที่โมเดลแต่ละโมเดลในซีนอาจมีคุณสมบัติของวัสดุแตกต่างกันไป เช่นสี ความมันวาว ความสามารถในการสะท้อนแสง ความโปร่งแสง/โปร่งใส ความขรุขระหรือลวดลายต่าง ๆ หรือกระทั่งมีแสงในตัวเอง ฯลฯ โดยระบบเรนเดอร์จะใช้คุณสมบัติของวัสดุเหล่านี้ในการจำลองพื้นผิวตามธรรมชาติ หรือเหนือธรรมชาติ เช่นพื้นผิวของโลหะ หิน ไม้ กระดาษ น้ำ ควัน หรือ ก๊าซ เป็นต้น ทั้งนี้ข้อมูลวัสดุอาจถูกใส่ให้กับโพลีกอนบางโพลีกอน ทำให้โมเดลหนึ่ง ๆ สามารถมีพื้นผิวปนกันหลายชนิด หรืออาจหมายรวมถึงชนิดของวัสดุสำหรับโมเดลทั้งก้อนก็ได้ โดยเฉพาะกรณีที่โมเดลอาจไม่มีพื้นผิวจริง แต่เป็นกลุ่มก้อนข้อมูลเช่นพอยต์คลาวด์ (point cloud), ว็อกเซล (voxel) หรือข้อมูลประเภทอื่น ๆ ในลักษณะเดียวกัน ทั้งนี้ ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเรนเดอร์แต่ละตัวอาจตีความค่าวัสดุต่าง ๆ กันไป หรืออาจใช้กระบวนการหรืออัลกอริธึมที่แตกต่างกันในการคำนวณแสงสะท้อนหรือหักเห จนทำให้ผลที่ได้จากการเรนเดอร์ภาพด้วยซอฟต์แวร์คนละตัวแตกกันต่างกันไปด้วย

Shader Edit

Diffuse reflection.png

การสะท้อนแสงแบบ diffuse

Normal กับการสะท้อนแสง.png

การสะท้อนแสงแบบ specular มุมตกกระทบ (θi) จะมีค่าเท่ากับมุมสะท้อน (θr)

shader เป็นกระบวนการนิยามแสงเงากับวัสดุ เช่นการออกแบบ material การเลือกชนิดของไฟ โดยในการออกแบบ material อาจแบ่งการสะท้อนแสงของวัสดุออกเป็นสองชนิดใหญ่ ๆ ได้แก่ specular reflection และ diffuse reflection

Diffusion และ diffuse reflection Edit

diffusion หรือ แสงพร่า หมายถึงการที่แสงสะท้อน (reflection) หรือกระทบตัวกลางที่มีพื้นผิวไม่เรียบ และกระจายทิศทางการสะท้อนหรือการนำแสง (transmission) โดยไม่อิงกับแนวฉาก ทำให้วัตถุที่สะท้อนมีความสว่างเท่าๆโดยไม่ขึ้นกับทิศทางของผู้สังเกตเหมือนการสะท้อนแบบกระจกหรือ specular เช่นการสะท้อนแบบ diffuse ของแป้ง หรือในกรณีที่แสงส่องผ่านเทฟลอนหรือกระดาษ (diffuse transmission) โดยทั่วไปวัสดุจะสะท้อนแสงได้ทั้งแบบ specular และแบบ diffuse ผสมกันในสัดส่วนต่างๆกันไปตามชนิดของวัสดุ ซึ่งถ้าวัสดุสะท้อนแบบ diffuse ทั้งหมด (ไม่มีแบบ specular ผสม) แสงสะท้อนจะกระจายทั่วครึ่งทรงกลมโดยรอบพื้นผิวนั้น (2π สเตอเรเดียน)

Specular reflection Edit

Specular reflection เป็นลักษณะการสะท้อนแสงที่สมบูรณ์เช่นการสะท้อนของกระจกเงา หรืออาจหมายถึงการสะท้อนบางช่วงของสเปกตรัมที่มีลักษณะดังกล่าวก็ได้ โดยการสะท้อนแบบนี้จะแตกต่างจากการสะท้อนแบบ Diffuse reflection ที่ความสว่างจะไม่ขึ้นกับมุมมอง เช่นถ้าเราเดินผ่านตัวถังรถยนต์ซึ่งมักใช้สีสะท้อนแสงเป็นเงาวาวแบบ specular เราจะเห็นแสงสะท้อนเปลี่ยนไปในแต่ละมุมมอง ต่างจากถนนคอนกรีตที่เป็นการสะท้อนแบบ diffuse มากกว่า specular โดยเราจะเห็นพื้นผิวคอนกรีตเป็นสีเดิมไม่ว่าจะมองมาจากทิศทางใด

Also on Fandom

Random Wiki