- ใช้ Blender 2.5 อ้างอิงแทน การ upload screenshot ควรระบุเวอร์ชันให้ชัดเจน
- ไว้เนื้อหานิ่งแล้วค่อยทำส่วน footer สำหรับหน้าก่อน/หน้าต่อไป
- เพิ่มส่วนเกม
- ยุบรวมส่วน Blender เข้ากับส่วน 3D computer graphics โดยเพิ่มส่วน User Interface แยกไว้เป็นบท Blender 101
จัดการเมนู |
โพลีกอน (Polygon)[]
โพลีกอน หรือ face คือ ชิ้นส่วนย่อย ๆ ที่อาจนำมาประกอบรวมกันเป็นรูปทรงตามต้องการ ยิ่งจำนวนของ face มีมาก ยิ่งสามารถให้รายละเอียดของแบบจำลองสามมิติ เช่นในการสร้างแบบจำลองแทนวัตถุทรงกลม จะใช้ face มาเรียงต่อกันมากกว่าทรงลูกบาศก์ เพราะต้องให้รายละเอียดส่วนผิวโค้ง จำนวนโพลีกอนยิ่งมีมากยิ่งต้องใช้เวลาในการประมวลผลนานขึ้น การให้รายละเอียดโพลีกอนจึงไม่ควรให้รายละเอียดมากเกินไปจนเกินความต้องการ
ใน face หนึ่งชิ้นจะมีองค์ประกอบย่อยๆได้แก่เวอร์เทกซ์ (vert) และเส้นขอบ (edge) โดยการจะสร้างโพลีกอนจะต้องใช้ edge มาเรียงต่อกันเป็นวงอย่างน้อย 3 edge ขึ้นไป ขณะที่ edge หนึ่ง ๆ คือการเชื่อมโยงจาก vert หนึ่งไปอีก vert หนึ่ง
เส้นขอบโพลีกอน (Edge)[]
เส้นขอบเป็นการเชื่อมโยงจาก vert หนึ่งไปสู่อีก vert หนึ่ง โดยทั่วไปการเชื่อมโยงนี้จะเป็นแบบมีทิศทาง เพื่อจุดประสงค์ในการกำหนดลำดับของ vert ซึ่งเมื่อรวมเป็นองค์ประกอบของ face จะใช้นิยามทิศทางแนวฉากที่ face หันไปหรือที่เรียกว่าค่า normal ตามที่ได้อธิบายไว้บ้างแล้วในเรื่องเวอร์เทกซ์ อย่างไรก็ตามในการใช้งานซอฟต์แวร์ ผู้ใช้ไม่จำเป็นต้องจัดการกับลำดับเหล่านี้โดยตรง โดยซอฟต์แวร์จะทำการคำนวณที่เกี่ยวข้องให้โดยอัตโนมัติ
นอกจาก edge จะใช้นิยาม face แล้ว ยังมีบทบาทอื่น ๆ เช่นในการสร้างพื้นผิวเพิ่มเพื่อปรับความเรียบแบบ subdivision surface (หรือ sub-d) โดย edge อาจถูกใช้เก็บค่าที่จะใช้ร่วมคำนวณ เช่นค่าที่จะทำให้แนว edge ยกสูงเป็นสันคมจากการ subdivide หรือในการคลี่ UV ซอฟต์แวร์อาจเก็บค่าบางค่าใน edge เพื่อกำหนดรอยต่อของการคลี่ ซึ่งจะได้พูดถึงรายละเอียดต่าง ๆ ต่อไป
โพลีกอนชนิดต่างๆ[]
โพลีกอนสามเหลี่ยมและสี่เหลี่ยม[]
โดยทั่วไปการสร้างแบบจำลองสามมิติแบบ mesh จะใช้ face สองชนิดหลักคือสามเหลี่ยม (หรือ tri) และ สี่เหลี่ยม (หรือ quad) อาจตั้งข้อสังเกตว่า quad มีความสำคัญอย่างไรในเมื่อ quad ก็สามารถแบ่งออกเป็น tri สองชิ้นได้ ประการหนึ่งคือ การใช้ quad สามารถช่วยลดความซ้ำซ้อนของข้อมูลแบบ tri ได้ เช่นในการสร้างแบบจำลองสี่เหลี่ยม a b c d ถ้าใช้ tri จะต้องโยง vert สองชุด คือ a → b → c → a กับ a → c → d → a ขณะที่การใช้ quad ใช้เพียง a → b → c → d → a จะเห็นว่าถ้าใช้ tri จะต้องใช้ edge 6 edge ขณะที่ quad ใช้เพียง 4 edge เท่านั้น อย่างไรก็ตาม การใช้ quad ก็มีข้อจำกัด เพราะในไปป์ไลน์ของการเรนเดอร์ ที่สุดแล้ว quad จะถูกแปลงเป็น tri ซึ่งการแปลง quad เป็น tri นี้ สามารถเลือกแนวแทยงมุมเพื่อแบ่งได้สองแนว และอาจทำให้รูปทรงที่ตั้งใจไว้เปลี่ยนไปได้
นอกจาก quad จะช่วยลดข้อมูลที่ต้องใช้ในการนิยามแบบจำลองแล้ว ยังมีประโยชน์สำคัญอื่นเช่นในการคำนวณ subdivision surface (หรือ sub-d) ที่จะช่วยให้พื้นผิวเรียบขึ้นโดยเฉพาะในการสร้างแบบจำลองจำพวกผิวหนังหรือสิ่งมีชีวิต โดยจะได้ทำการศึกษาต่อไปในเรื่องโทโพโลยี
n-gon[]
ส่วนนี้รอเพิ่มเติมข้อมูล [1] |
แนวทางการสร้างและจัดการโพลีกอน[]
เขียนเรื่องการสร้างพื้นผิวเพิ่มคร่าวๆ เช่นการ extrude vert/edge/face, การ subdivide face, การตัด, ฯลฯ [2] |