Fandom

Thai Blender Wiki

Main Article/3D computer graphics/Polygon

< Main Article | 3D computer graphics

105pages on
this wiki
Add New Page
Talk0 Share

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

TODO
  • ใช้ Blender 2.5 อ้างอิงแทน การ upload screenshot ควรระบุเวอร์ชันให้ชัดเจน
  • ไว้เนื้อหานิ่งแล้วค่อยทำส่วน footer สำหรับหน้าก่อน/หน้าต่อไป
  • เพิ่มส่วนเกม
  • ยุบรวมส่วน Blender เข้ากับส่วน 3D computer graphics โดยเพิ่มส่วน User Interface แยกไว้เป็นบท Blender 101
จัดการเมนู
โพลีกอน.png

แบบจำลองสามมิติแบบ mesh เป็นการนำโพลีกอน (face) หลายๆ face มาประกอบกัน

โพลีกอน (Polygon) Edit

ยิ่ง vertex มาก โพลีกอนยิ่งละเอียด.png

ยิ่งจำนวน face มากยิ่งสามารถให้รายละเอียดพื้นผิวได้มากขึ้น

โพลีกอน หรือ face คือ ชิ้นส่วนย่อย ๆ ที่อาจนำมาประกอบรวมกันเป็นรูปทรงตามต้องการ ยิ่งจำนวนของ face มีมาก ยิ่งสามารถให้รายละเอียดของแบบจำลองสามมิติ เช่นในการสร้างแบบจำลองแทนวัตถุทรงกลม จะใช้ face มาเรียงต่อกันมากกว่าทรงลูกบาศก์ เพราะต้องให้รายละเอียดส่วนผิวโค้ง จำนวนโพลีกอนยิ่งมีมากยิ่งต้องใช้เวลาในการประมวลผลนานขึ้น การให้รายละเอียดโพลีกอนจึงไม่ควรให้รายละเอียดมากเกินไปจนเกินความต้องการ

ใน face หนึ่งชิ้นจะมีองค์ประกอบย่อยๆได้แก่เวอร์เทกซ์ (vert) และเส้นขอบ (edge) โดยการจะสร้างโพลีกอนจะต้องใช้ edge มาเรียงต่อกันเป็นวงอย่างน้อย 3 edge ขึ้นไป ขณะที่ edge หนึ่ง ๆ คือการเชื่อมโยงจาก vert หนึ่งไปอีก vert หนึ่ง

เส้นขอบโพลีกอน (Edge) Edit

เส้นขอบ (edge).png

แบบจำลองโครงลวด (wireframe) แสดงรูปทรงลูกบาศก์ (cube) ประกอบขึ้นจาก edge 12 edge และใช้ vert 8 vert

เส้นขอบเป็นการเชื่อมโยงจาก vert หนึ่งไปสู่อีก vert หนึ่ง โดยทั่วไปการเชื่อมโยงนี้จะเป็นแบบมีทิศทาง เพื่อจุดประสงค์ในการกำหนดลำดับของ vert ซึ่งเมื่อรวมเป็นองค์ประกอบของ face จะใช้นิยามทิศทางแนวฉากที่ face หันไปหรือที่เรียกว่าค่า normal ตามที่ได้อธิบายไว้บ้างแล้วในเรื่องเวอร์เทกซ์ อย่างไรก็ตามในการใช้งานซอฟต์แวร์ ผู้ใช้ไม่จำเป็นต้องจัดการกับลำดับเหล่านี้โดยตรง โดยซอฟต์แวร์จะทำการคำนวณที่เกี่ยวข้องให้โดยอัตโนมัติ

นอกจาก edge จะใช้นิยาม face แล้ว ยังมีบทบาทอื่น ๆ เช่นในการสร้างพื้นผิวเพิ่มเพื่อปรับความเรียบแบบ subdivision surface (หรือ sub-d) โดย edge อาจถูกใช้เก็บค่าที่จะใช้ร่วมคำนวณ เช่นค่าที่จะทำให้แนว edge ยกสูงเป็นสันคมจากการ subdivide หรือในการคลี่ UV ซอฟต์แวร์อาจเก็บค่าบางค่าใน edge เพื่อกำหนดรอยต่อของการคลี่ ซึ่งจะได้พูดถึงรายละเอียดต่าง ๆ ต่อไป

โพลีกอนชนิดต่างๆ Edit

โพลีกอนสามเหลี่ยมและสี่เหลี่ยม Edit

Quadandtri.png

quad และ tri

โดยทั่วไปการสร้างแบบจำลองสามมิติแบบ mesh จะใช้ face สองชนิดหลักคือสามเหลี่ยม (หรือ tri) และ สี่เหลี่ยม (หรือ quad) อาจตั้งข้อสังเกตว่า quad มีความสำคัญอย่างไรในเมื่อ quad ก็สามารถแบ่งออกเป็น tri สองชิ้นได้ ประการหนึ่งคือ การใช้ quad สามารถช่วยลดความซ้ำซ้อนของข้อมูลแบบ tri ได้ เช่นในการสร้างแบบจำลองสี่เหลี่ยม a b c d ถ้าใช้ tri จะต้องโยง vert สองชุด คือ abca กับ acda ขณะที่การใช้ quad ใช้เพียง abcda จะเห็นว่าถ้าใช้ tri จะต้องใช้ edge 6 edge ขณะที่ quad ใช้เพียง 4 edge เท่านั้น อย่างไรก็ตาม การใช้ quad ก็มีข้อจำกัด เพราะในไปป์ไลน์ของการเรนเดอร์ ที่สุดแล้ว quad จะถูกแปลงเป็น tri ซึ่งการแปลง quad เป็น tri นี้ สามารถเลือกแนวแทยงมุมเพื่อแบ่งได้สองแนว และอาจทำให้รูปทรงที่ตั้งใจไว้เปลี่ยนไปได้

นอกจาก quad จะช่วยลดข้อมูลที่ต้องใช้ในการนิยามแบบจำลองแล้ว ยังมีประโยชน์สำคัญอื่นเช่นในการคำนวณ subdivision surface (หรือ sub-d) ที่จะช่วยให้พื้นผิวเรียบขึ้นโดยเฉพาะในการสร้างแบบจำลองจำพวกผิวหนังหรือสิ่งมีชีวิต โดยจะได้ทำการศึกษาต่อไปในเรื่องโทโพโลยี

n-gon Edit

แนวทางการสร้างและจัดการโพลีกอน Edit

Also on Fandom

Random Wiki