Forums: หน้ารวมโฟรัม > Blender User > USR:Image based lighting ฝัด โดย GuBaaMak
- หากผู้ใช้ต้องการตอบ,'เม้นต์,ปั่น,หรือ CHAT กระทู้ อย่าลังเลที่จะ กดที่นี่เพื่อแสดงความเห็น
แล้วข้อความของผู้ใช้จะปรากฏต่อท้ายหน้านี้โดยอัตโนมัติ
สวัสดีค่ะ ฝัด วันนี้เราจะมาเรียนเรื่อง อิมเมจเบสไล้ท์ติ้งกันนะคะ ฝัด เริ่มกันเลยค่ะฝัด
- ↓ ความเห็นจากไอพีแอดเดรส 58.8.143.131 (สภาควบคุมโรคเรื้อนประเทศไทย) เมื่อเวลา 11:17, 6 กันยายน 2552 (UTC)
- การทำ Image Based Lighting (IBL) เป็นการให้แสงโดยใช้การแมพ texture เข้ากับโดม (ทรงกลมท้องฟ้า) ซึ่งล้อมโมเดล กล้อง ไฟ ฯลฯ หรือซีนที่เราจะทำเรนเดอร์อยู่ โดยจะนำมาใช้ให้แสงตอนเรนเดอร์ ผ่านเทคนิค Global Illumiation แบบต่าง ๆ ซึ่งในที่นี้เราจะใช้เทคนิคแบบ Ambient Occlusion โดยส่วนมาก texture ที่นำมาใช้จะเป็นแบบ HDR (high dynamic range imaging) เพื่อเพิ่มความสมจริง (ในการถ่ายภาพ การรับแสงมากหรือน้อยเกินไปจะลดทอนรายละเอียดในแต่ละส่วนในภาพไม่เท่ากัน บางส่วนสว่างมาก หรือสว่างน้อย จึงต้องใช้ชัตเตอร์สปีดแตกต่างกันถ่ายหลาย ๆ ภาพมาซ้อนกันเป็นภาพแบบ HDR เพื่อเก็บรายละเอียดให้ครบทั้งภาพ ภาพแบบนี้มีหลายนามสกุล เช่น HDR EXR เป็นต้น มีข้อสังเกตว่าแม้นามสกุลจะเป็นไฟล์แบบ HDR แต่เนื้อในอาจจะเป็นภาพธรรมดาที่เกิดจากการรับแสงเพียงครั้งเดียวก็ได้) โดยการใช้ภาพแบบ HDR จะช่วยเพิ่มความสมจริงมากขึ้นเมื่อวัตถุมีการสะท้อนรายละเอียดพื้นผิวของโดมทรงกลมท้องฟ้าแบบ specular แต่ถ้าเป็นการให้แสงแบบ diffuse ทั่วไปก็ไม่จำเป็นนัก
สร้างโมเดลเพื่อมาทดสอบ[]
- ↓ ความเห็นจากไอพีแอดเดรส 58.8.143.131 เมื่อเวลา 11:30, 6 กันยายน 2552 (UTC)
- ผู้เขียนอาจไม่ได้บอกว่าทำไมโมเดลถึงเป็นสีเขียว ก็ขอให้ผู้อ่านอนุมานปนสังเกตเอาเองว่าที่เป็นสีเขียวเพราะผู้เขียนได้เพิ่ม material สีเขียวเข้าไปให้ก่อนแล้ว ที่จริงแล้ว เพื่อทดสอบผลผู้อ่านอาจเลือกใช้โมเดลสีอื่น เช่นสีเทาหรือขาว เพื่อดูสีของแสงบนเนื้อวัตถุที่ได้รับจาก Ambient Occlusion เมื่อมีการเรนเดอร์
ปรับแมทให้ลิง[]
- ↓ ความเห็นจากไอพีแอดเดรส 58.8.143.131 (สภาควบคุมโรคเรื้อนประเทศไทย) เมื่อเวลา 11:17, 6 กันยายน 2552 (UTC)
- ในขั้นนี้ผู้เขียนเพิ่มการใส่คุณสมบัติกระจกเข้าไปด้วย ซึ่งช่วยให้การให้แสงด้วย IBL สมจริงมากขึ้น อย่างไรก็ตามการให้แสงสะท้อนนี้ไม่จำเป็น เช่นวัตถุที่ไม่มีการสะท้อนแบบ specular ก็จะได้รับแสงแบบ diffuse ผ่าน กระบวนการ Ambient Occlusion อยู่แล้ว
ใส่เทกเจอร์ให้ท้องฟ้านภากาศ[]
- ↓ ความเห็นจากไอพีแอดเดรส 58.8.143.131 (สภาควบคุมโรคเรื้อนประเทศไทย ) เมื่อเวลา 11:31, 6 กันยายน 2552 (UTC)
- ไฟล์ hdr หรือ exr พวกนี้สามารถหาได้จากอินเตอร์เวบ ให้ลองดู#ลิงก์ที่เกี่ยวข้องความคิดเห็นของระบบผู้ดูแลทางด้านล่าง
- ↓ ความเห็นจากไอพีแอดเดรส 58.8.143.131 (สภาควบคุมโรคเรื้อนประเทศไทย) เมื่อเวลา 11:17, 6 กันยายน 2552 (UTC)
- ตรงที่ให้ปรับ Ambient Occlusion จะมีส่วนของ Energy อยู่หากผู้ใช้ต้องการให้แสงสว่างจาก texture ส่องมามากหรือน้อยก็ให้ปรับตรงนี้ได้ โดยใช้ร่วมกับไฟจริงในฉากจะให้ผลดียิ่งขึ้น ขอแนะนำหนังสือ Digital Image Lighting & Rendering อีดิชั่นล่าสุดอ่านเพิ่มเป็นอย่างน้อย ถ้าคุณต้องการจะซีเรียสกับงาน lighting
เรนเดอร์[]
เกรียนปลวก[]
↓ ความเห็นจากไอพีแอดเดรส 58.11.80.36 เมื่อเวลา 16:26, 31 สิงหาคม 2552 (UTC)
ใครทำมาสอนวะเนี่ย สวยฝัด เก่งฝัด
- นอกจากสวยแล้วยังมีความเจริญรุ่งเรืองอีกนะฝัด แซงคิวฝัดที่อุตส่าห์ทำมา --58.64.55.40 01:17, 2 กันยายน 2552 (UTC)
- ↓ ความเห็นของผู้ใช้ GuBaaMaK เมื่อเวลา 17:04, 2 กันยายน 2552 (UTC)
- ยัว เวรคอม ฝัด วินๆ แลกกันอย่างที่มึงว่า ฝัด
- ↓ ความเห็นของผู้ใช้ GuBaaMaK เมื่อเวลา 17:04, 2 กันยายน 2552 (UTC)
ลิงก์ที่เกี่ยวข้อง[]
↓ ความเห็นของผู้ใช้ ระบบผู้ดูแล เมื่อเวลา 01:13, 2 กันยายน 2552 (UTC)
- light probes texture (HDR หรือ EXR texture ที่นำมาใช้เป็น AngMap)
- บทความที่เกี่ยวข้อง