FANDOM


Forums: หน้ารวมโฟรัม > Blender ETC > ETC:แนวทางการพัฒนาบทความ
หากผู้ใช้ต้องการตอบ,'เม้นต์,ปั่น,หรือ CHAT กระทู้ อย่าลังเลที่จะ กดที่นี่เพื่อแสดงความเห็น
แล้วข้อความของผู้ใช้จะปรากฏต่อท้ายหน้านี้โดยอัตโนมัติ


ข้อเสนอแนวทางการพัฒนาบทความ Edit

โดย Banlu Kemiyatorn 23:53, 28 ธันวาคม 2551 (UTC)

แนวทางพัฒนาบทความ.png

ภาพแสดงแนวทางการพัฒนาบทความ


การพัฒนาบทความจะพัฒนาจากสามทิศทางพร้อมๆกัน บทความแต่ละกลุ่มหรือทิศทางจะมีลิงก์ชี้ประสานเข้าหากัน การออกแบบบทความทั้งหมดในลักษณะนี้ได้รับแนวคิดมาจาก literate programming โดยมีจุดหมายหลักๆดังนี้

  • เพื่อความเป็นอันหนึ่งอันเดียวกันของบทความทั้งหมด
  • เพื่อจะกระจายงานออกตามความถนัดของผู้เขียน/พัฒนาบทความ
  • เพื่อรองรับความเปลี่ยนแปลงและฟีเจอร์ใหม่ๆของตัวซอฟต์แวร์ที่อาจเปลี่ยนแปลงได้ตลอดเวลา เพื่อให้บทความมีความทันสมัยอยู่เสมอ
  • พยายามไม่ยึดติดกับความเป็นหนังสือ แต่เน้นประสานสื่อประเภทต่างๆเข้าด้วยกัน

บทความหลัก Edit

ทางแรก บทความหลัก หรือ การใช้งานซอฟต์แวร์เบลนเดอร์ คือพัฒนาจากบนลงล่าง (Top-down) ผ่านมุมมองของ work-flow การทำงาน โดยใช้ แม่แบบ:การใช้งานซอฟต์แวร์เบลนเดอร์ เป็นตัวกำหนดทิศทาง โดยแนวทางนี้จะเน้นทฤษฎีทางคอมพิวเตอร์กราฟิกส์สามมิติเป็นหลัก เน้นปูพื้นผู้อ่านจากที่ไม่รู้อะไรเลยไปสู่การทำงานจริงอย่างเป็นขั้นตอน บทความกลุ่มนี้ใช้ template หรือแม่แบบเป็น walk-through คือให้อ่านต่อเนื่องไปได้เรื่อยๆจนจบ โดยในบทความกลุ่มนี้จะเน้นประสานองค์ความรู้ร่วมกับบทความคอมพิวเตอร์กราฟิกส์สามมิติบน Wikipedia เป็นสำคัญ ลักษณะประการหนึ่งของบทความนี้คือจะไม่อภิปรายรายละเอียด short key หรือเมนูต่าง ๆ โดยละเอียด จะมีเพียงยกตัวอย่างคร่าว ๆ เท่านั้น รายละเอียดจะใช้วิธีอ้างอิงให้ไปอ่านจาก บทความอ้างอิง และจะมีลิงก์ที่เกี่ยวข้องไปยัง บทความทั่วไป โดยจะมีคำแนะนำประกอบลิงก์นั้นๆตามสมควร

บทความหลักมีหน้าที่โยงเนื้อหาทั้งหมดเข้าด้วยกัน ดังนั้นเนื้อหาจะครอบคลุมเรื่องทั้งหมดไม่ว่าจะเป็นการทำเกม ทำหนัง งานออกแบบเพื่อผลิตในอุตสาหกรรม ฯลฯ บทความหลักจึงต้องการบทความทั่วไปเพื่อช่วยจำแนกสายงานประกอบด้วยเพื่อไม่ให้ผู้อ่านต้องอ่านมากเกินไป

กรอบเวลา Edit

ในส่วนบทความหลัก สัปดาห์ละบท น่าจะใช้งานได้สมบูรณ์ภายในหนึ่งปี (ไม่ใช้คำว่าเสร็จ บทความควรจะวิวัฒนาการไปเรื่อยๆ)

บทความอ้างอิง Edit

ทางที่สอง บทความอ้างอิง (Chain of responsibility) เป็นบทความที่อิงตัวซอฟต์แวร์เป็นหลัก ในมุมมองนี้จะมองผ่านการติดต่อกับผู้ใช้ (GUI) เช่น จาก Screen แบ่งเป็น หน้าต่างย่อยๆ หน้าต่างย่อยๆแบ่งตามชนิดหน้าต่าง ชนิดหน้าต่างแบ่งเป็นพาเนล ปุ่ม หรือ UI ต่างๆ หรือ short keys ทั้งหลายที่อยู่ในนั้น

นอกจากจะใช้อ้างอิง interface ยังอาจใช้รวม keyword ที่เกี่ยวข้องกับ CGs หรือ Blender เช่น Blender Art Magazine, Bullet Physics, DoF เป็นต้น

การลิงก์หัวข้อในบทความหลักอาจจะชื่อยาวไม่สะดวก ควรทำ redirect จาก keyword ไป

บทความทั่วไป Edit

ทางที่สาม บทความทั่วไป (Bottom-up) บทความกลุ่มนี้จะเป็นแบบ tutorial ทำงานเฉพาะอย่าง อาจมีหลายรูปแบบทั้งแบบข้อความ วีดิทัศน์ ทิป หรือลิงก์ไปยังเว็บไซต์อื่น เป็นบทความที่ผู้เขียนเขียนได้อย่างอิสระ และแต่ละบทความไม่จำเป็นขึ้นกับบทความอื่นๆ อาจจบในตอนหรือหลายตอนต่อกัน แล้วแต่ความต้องการของผู้เขียน

↓ ความเห็นของผู้ใช้ Banlu Kemiyatorn เมื่อเวลา 16:54, 1 มกราคม 2552 (UTC)
ควรมีบทความทั่วไปแบบช่วยแยกสายงาน เช่นงานสำหรับทำเกมอาจไม่ต้องเข้าใจทุกหัวข้อหรือในทางกลับกัน ในส่วนนี้ทำหน้าที่คล้ายบทความหลักแต่จะเป็น walk-through ผ่านบทความหลักเฉพาะส่วนที่สำคัญต่อการพัฒนาเกม โดยจะชี้ไปเฉพาะส่วนที่เกี่ยวข้องในบทความหลัก


TODO
รวบรวมแนวคิดส่วนนี้เข้าไปอยู่ในส่วนบทนำของบทความหลัก

เปลี่ยนชื่อบทความ การใช้งานซอฟต์แวร์เบลนเดอร์ Edit

↓ ความเห็นของผู้ใช้ Banlu Kemiyatorn เมื่อเวลา 23:28, 29 ธันวาคม 2551 (UTC)
การใช้งานซอฟต์แวร์เบลนเดอร์ ถูกเปลี่ยนชื่อเป็น Main Article เนื่องจากข้อจำกัดของ mw (mediawiki) เพราะบทความหลักต้องใช้ / เพื่อจำแนกบทความจำนวนมาก ทำให้ชื่อบทความยาวจน mw ไม่สามารถจัดเก็บได้ การเปลี่ยนไปใช้ชื่อภาษาอังกฤษจะใช้จำนวน byte ในการจัดเก็บชื่อเพียงหนึ่งในสาม ตามข้อจำกัดของ UTF-8

Blender 2.50 Edit

↓ ความเห็นของผู้ใช้ Banlu Kemiyatorn เมื่อเวลา 22:58, 5 มกราคม 2552 (UTC)
เนื่องจากใน version 2.50 Blender อาจมีการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่(มาก)ในส่วนของระบบติดต่อผู้ใช้ (UI) และ API (เฉพาะในส่วนของ modeler เช่น RNA ไม่นับส่วน BGE -- เข้าใจว่า) จึงใคร่ขอแนะนำผู้พัฒนาบทความที่ต้องการจะเขียนบทความเพิ่มหรือกำลังเขียนอยู่ ว่าอาจพยายามเขียนบทความที่เน้นถึงความเข้าใจระบบ ในแง่ของทฤษฎี มากกว่าในแง่ของการปฏิบัติ ซึ่งอาจช่วยให้บทความนั้นๆเปลี่ยนไปใช้ภาพประกอบจาก 2.50 ได้โดยง่าย หรืออาจเน้นพัฒนาส่วนที่ใช้เกริ่นถึงความสามารถคร่าวๆของคุณลักษณะต่างๆ โดยไม่จำเป็นต้องลงรายละเอียดมากนัก เช่นในบทความส่วน work flow ที่เน้นอภิปรายถึงลักษณะกว้างๆของคุณลักษณะหรือฟีเจอร์ต่างๆ


Wikibooks Edit

ตำราสอนใช้งานต่างๆ น่าจะย้ายไปที่ th.wikibooks (วิกิตำรา) ดีกว่าไหมครับ? วิกิตำรา ยิ่งร้างๆ อยู่, จะได้พอมีอะไรขึ้นมาบ้างครับ. --Ans 10:20, 6 กุมภาพันธ์ 2552 (UTC)

โอะ, มีคนเขียนเรื่อง blender ไว้ที่ th.wikibooks บ้างแล้วด้วยแฮะ --Ans 10:31, 6 กุมภาพันธ์ 2552 (UTC)
en.wikibooks --Ans 10:34, 6 กุมภาพันธ์ 2552 (UTC)

ทำไม(ไม่)ต้อง wikibooks Edit

  • เพราะ wikibooks เป็น องค์กรไม่แสวงหากำไร, ในขณะที่ wikia เป็นบริษัทเอกชน
  • wikibooks มี resource ต่างๆ เช่น bandwidth และ server เหนือกว่า wikia, เนื่องจากมีผู้สนับสนุน wikibooks มากมาย (ผ่านทางมูลนิธิ wikimedia)
  • wikibooks ใช้ software mediawiki รุ่นใหม่กว่า ล้ำหน้ากว่า wikia เสมอ, เพราะ wikibooks เป็นโครงการต้นน้ำของ mediawiki เอง
  • wikibooks ไม่มี โฆษณาเชิงธุรกิจ
  • wikibooks จะไม่ปล่อยให้ ผู้ดูแล แก้ไข css/js เพื่อ สนับสนุนการเขียนบทความตามอำเภอใจแน่ๆ (ถือเป็นข้อดีนะ :D)
    • เนื่องจาก บทความของ mediawiki ที่ดี ควรจะ ย้ายเข้า mediawiki ที่อื่นๆ ได้โดยง่าย โดยไม่ควรต้อง customize css/js อีก

--Ans 10:45, 6 กุมภาพันธ์ 2552 (UTC)

↓ ความเห็นของผู้ใช้ Banlu Kemiyatorn เมื่อเวลา 15:20, 6 กุมภาพันธ์ 2552 (UTC)
บทความที่ดีควรจะเป็นบทความที่ถือประโยชน์กับผู้อ่านบทความเป็นหลัก เรื่องอื่นเป็นรอง แต่จริงๆเรื่องการย้ายบทความก็ไม่น่าจะมีปัญหาอะไรมาก เรื่อง wikibook จริงๆก็ไม่น่าจะมีปัญหาอะไรเพียงแต่โครงสร้างของเนื้อหาที่ออกแบบไว้ไม่ได้เป็นในรูปแบบหนังสือ อย่างที่ได้บอกไว้แล้วในจุดหมายหลักด้านบน แต่เป็น flow ของแนวทางการศึกษาซึ่งจะมีหลาย flow ซ้อนทับกันไปมา เพื่อเป้าหมายที่แตกต่างกัน เช่น flow สำหรับ modeler, renderer, animator และ game developer และเน้นโยงสื่อต่างๆเข้าหากัน เช่น

  1. การลิงก์วีดิทัศน์จาก youtube ซึ่งเท่าที่เข้าใจ wikibooks ยังไม่รองรับ ซึ่งคงจะเป็นปัญหาหลักหากจะมีการย้ายจริงๆ จริงอยู่ที่การใช้ youtube มีข้อจำกัด แต่ก็ได้เสนอทางออกไว้เช่นการใช้ torrent ช่วยในอนาคต ซึ่งตอนนี้ก็ยังไม่พร้อม
  2. นอกจากนี้ การโยงบทความเข้ากับบทสนทนาก็ลำบาก อย่างที่เห็นว่ามีระบบกระดานสนทนา การออกแบบ flow ของการเรียนที่ออกแบบไว้จะไม่ได้ออกแบบเป็นหนังสือให้อ่านไปเรื่อยๆ แต่จะเน้นเนื้อหาทั้งเว็บไซต์ให้ประสานกันทั้งหมด ไม่ว่าจะเป็นส่วน tip (ที่สามารถใช้ระบบหมวดหมู่จนอาจปะปนอยู่กับส่วนโฟรัม) ส่วนบทความสั้น ที่เน้นให้ผู้ใช้งานไซต์มีส่วนในการเขียนบทความง่ายๆ เท่าที่นึกดู การจัดหมวดหมู่บน wikibooks จะวุ่นวายมากๆ

ส่วนเรื่อง css ที่คิดว่าเป็นปัญหา จริงๆแล้วไม่น่ามีปัญหาอะไร หรือมีปัญหาน้อยที่สุด เพราะแค่แก้ไข template เล็กน้อยก็น่าจะย้ายได้ สำหรับส่วนหนังสือ หลังจากที่โครงสร้างองค์ความรู้ของที่นี่เป็นรูปเป็นร่างมากขึ้น ก็น่าจะรวบรวมให้เป็นหนังสือได้ง่าย ผ่านแนวคิดเรื่อง flow ที่กล่าวไปแล้ว แต่ก็คงจะทำเป็นช่วงๆ

↓ ความเห็นของผู้ใช้ Ans เมื่อเวลา 08:34, 10 กุมภาพันธ์ 2552 (UTC)

  • wikibooks ก็ไม่จำเป็นต้องเป็นรูปแบบหนังสือ. wikibooks มี flow ซ้อนทับกันไปมาได้, แต่คงมีข้อยกเว้นว่า ส่วน forum คงจะให้มาซ้อนทับกับเนื้อหาใน wikibooks ไม่ได้ (ไม่ว่าจะมี forum extension หรือไม่ ก็ตาม)
    • แต่ถ้าการซ้อนทับกับ forum นั้น มีขึ้นเป็นการชั่วคราว เพื่อประโยชน์ในการพัฒนาบทความ, ก็คงจะสามารถทำได้ใน wikibooks โดย อาจจะวางอยู่ในหมวด draft ของ wikibooks --Ans 08:43, 10 กุมภาพันธ์ 2552 (UTC)
  • ถ้า youtube เป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการเขียนตำราจริง, ก็น่าจะมีเหตุผลเพียงพอที่จะให้ทางโครงการ wikibooks เพิ่ม youtube เข้าไปได้ครับ
  • แต่ถ้าเป็นการเรียนรู้ลักษณะ e-learning, wikiversity (ยังไม่มีภาษาไทย) น่าจะเป็นคำตอบ?

↓ ความเห็นของผู้ใช้ Banlu Kemiyatorn เมื่อเวลา 11:18, 10 กุมภาพันธ์ 2552 (UTC)
เห็นว่า Wikiversity คือคำตอบ

↓ ความเห็นของผู้ใช้ Banlu Kemiyatorn เมื่อเวลา 09:22, 13 กุมภาพันธ์ 2552 (UTC)
โฟรัมมีไว้เพื่อพัฒนาบทความเท่าๆกับที่บทความมีไว้เพื่อพัฒนาโฟรัม ทั้งสองส่วนจะลิงก์กันไปลิงก์กันมา โฟรัมไม่ใช่เรื่องชั่วคราว

↓ ความเห็นของผู้ใช้ Ans เมื่อเวลา 10:15, 13 กุมภาพันธ์ 2552 (UTC)
หน้าพูดคุยของบทความ ก็มีไว้เพื่อพัฒนาบทความได้. แต่ไม่เข้าใจว่า บทความมีไว้เพื่อพัฒนา forum อย่างไร.

↓ ความเห็นของผู้ใช้ Banlu Kemiyatorn เมื่อเวลา 11:54, 13 กุมภาพันธ์ 2552 (UTC)
บทความหลักเอาไว้ให้โฟรัมคุยกันง่ายๆ เช่นเวลาลิงก์จะได้ลิงก์เร็วๆ ไม่ต้อง interwiki บทความหลักจะพูดถึงเนื้อหาในโฟรัมได้ด้วย เช่นการยกตัวอย่างประกอบ การลิงก์ tip และต้องคอยลิงก์เพิ่มเรื่อยๆถ้ามีอันใหม่ที่เกี่ยวข้อง จริงๆบทความหลักเป็นการสรุปสิ่งที่เกิดขึ้นในโฟรัมด้วย เพราะทำตัวเป็นโฟลว

รูปประกอบบทความ Edit

↓ ความเห็นของผู้ใช้ Ans เมื่อเวลา 07:13, 17 กุมภาพันธ์ 2552 (UTC)
รูปทุกรูปในบทความ, ถ้ารูปใดสร้างขึ้นด้วย blender, ควร upload source file ของรูปนั้นๆ ควบคู่กันไปด้วย, เพื่อประโยชน์ในการศึกษา blender.

↓ ความเห็นของผู้ใช้ Banlu Kemiyatorn เมื่อเวลา 12:39, 17 กุมภาพันธ์ 2552 (UTC)
ถ้าเป็นไปได้ หรือแล้วแต่ความสะดวกของผู้เขียนบทความ บางครั้งโมเดลที่ใช้ก็มีขนาดหลายสิบ MB แต่ขนาดภาพจำกัดได้ไม่กี่ MB เอาไว้รวย ๆ มีงานประจำเดี๋ยวเช่าโคโลไว้เก็บไฟล์

แตกประเด็น: การบีบอัดไฟล์ blend

↓ ความเห็นของผู้ใช้ Ans เมื่อเวลา 06:28, 25 กุมภาพันธ์ 2552 (UTC)
อีกแง่หนึ่ง มันก็ดูแปลกๆ ที่เผยแพร่ผลงานภายใต้ gfdl โดยไม่มีต้นฉบับให้. แต่ก็เป็นสิทธิ์ของเจ้าของผลงานที่จะเผยแพร่ต้นฉบับหรือไม่ก็ได้.

software ไม่ใช่ document อยู่แล้ว ตามแนวคิดของ FSF ไม่ได้ตามเรื่องตอน DFSG เหรอ --Banlu Kemiyatorn 07:25, 25 กุมภาพันธ์ 2552 (UTC)
แล้วไงต่อ? --Ans 08:43, 25 กุมภาพันธ์ 2552 (UTC)
ก็หมายถึงตัวที่ใช้ทำภาพ (blend) ก็ถือว่าเป็นส่วนขั้นตอนกระบวนการ (construction history) หรือเป็นตัว software ที่ใช้ในการสร้างไฟล์ภาพ ซึ่งเป็นตัว document --58.64.44.60 11:53, 25 กุมภาพันธ์ 2552 (UTC)

การบีบอัดไฟล์ blend Edit

↓ ความเห็นของผู้ใช้ Ans เมื่อเวลา 12:50, 17 กุมภาพันธ์ 2552 (UTC)

  • แค่ blender source file เป็น 10M?
  • 10M นี่ zip แล้ว?

--Ans 12:50, 17 กุมภาพันธ์ 2552 (UTC)

↓ ความเห็นของผู้ใช้ Banlu Kemiyatorn เมื่อเวลา 15:40, 17 กุมภาพันธ์ 2552 (UTC)
.blend มันถูก zip อยู่แล้ว จริงๆแล้ว .blend นี่มันเก็บได้หลายอย่างได้ทั้ง 3d ทั้งรูป texture 2d ฯลฯ

↓ ความเห็นของผู้ใช้ Ans เมื่อเวลา 06:48, 18 กุมภาพันธ์ 2552 (UTC)
ใช้ blender 2.33a มันอ่าน .blend ที่เป็น zip ไม่ได้ :|

↓ ความเห็นของผู้ใช้ Banlu Kemiyatorn เมื่อเวลา 18:56, 24 กุมภาพันธ์ 2552 (UTC)
เกรียน ไปขุดเวอร์ชันพระเจ้าเหาที่ไหนมาใช้ เดี๋ยวพระเจ้าเหาก็มาหาหรอก 5555 เออ มันมีเมนูให้ compress ใช้มานานก็เพิ่งจะเห็น

↓ ความเห็นของผู้ใช้ Ans เมื่อเวลา 03:26, 25 กุมภาพันธ์ 2552 (UTC)

$ apt-cache policy blender
blender:
  Installed: 2.33a-1
  Candidate: 2.33a-1
  Version table:
 *** 2.33a-1 0
        500 http://old-releases.ubuntu.com warty/universe Packages
        100 /var/lib/dpkg/status
$ lsb_release -a
LSB Version:    n/a
Distributor ID: Ubuntu
Description:    Ubuntu
Release:        4.10
Codename:       warty

↓ ความเห็นของผู้ใช้ Banlu Kemiyatorn เมื่อเวลา 07:18, 25 กุมภาพันธ์ 2552 (UTC)
โหลดจาก blender.org เลย blender ใช้นโยบาย zero install

↓ ความเห็นของผู้ใช้ Ans เมื่อเวลา 08:46, 25 กุมภาพันธ์ 2552 (UTC)
/me ubuntu rulez aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa

การจัดหมวดหมู่ Edit

↓ ความเห็นของผู้ใช้ Banlu Kemiyatorn เมื่อเวลา 04:33, 17 มีนาคม 2552 (UTC)

ข้อเสนอเพื่อปรับปรุงโครงสร้างบทความหลัก Edit

↓ ความเห็นจากไอพีแอดเดรส 58.64.112.206 เมื่อเวลา 00:18, 3 พฤศจิกายน 2552 (UTC)

จากที่ได้คุยกับผู้ร่วมงานล่าสุด ได้ข้อสรุปเบื้องต้นว่า ให้ยุบรวมเรื่อง CGs เข้ากับเนื้อหาส่วน Blender โดยจะแบ่งเนื้อหาออกเป็นส่วนย่อย ๆ โดยจะเน้นให้สามารถแยกส่วนศึกษาเฉพาะส่วนที่สนใจ เพื่อนำเบลนเดอร์ไปใช้ร่วมกับ application อื่น ๆ ได้สะดวกยิ่งขึ้น

  • รู้จักกับ Blender 2.5 (Blender 101) : เป็นส่วนแนะนำการใช้งานซอฟต์แวร์ Blender อย่างคร่าว ๆ โดยเน้นทำความรู้จักการระบบ user interface ของ Blender 2.5 การจัดการโมเดลเบื้องต้น ระบบ outliner เพื่อจัดการ scene graph การจัด layout การใส่สีให้วัตถุคร่าว ๆ การใส่ไฟ ใส่กล้อง การ render ภาพ/วีดีโอ ฯลฯ
  • การสร้างแบบจำลองสามมิติด้วย Blender 2.5 : ในส่วนนี้จะเน้นเนื้อหาเกี่ยวกับการสร้างโมเดล 3 มิติ
    1. procedural modeling : เน้นการใช้เครื่องมือสร้างแบบจำลองต่าง ๆ เช่นสิ่งก่อสร้าง ขวดโหล ฯลฯ ในส่วนนี้จะเน้นทำความรู้จักกับเครื่องมือต่าง ๆ การใช้งาน modifier
    2. character modeling : เทคนิกการสร้างตัวละคร การขึ้นโมเดลแบบ organic การ sculpt
  • Blender 2.5 กับงาน SLR ขั้นพื้นฐาน : Shading Lighting Rendering
    • ระบบไฟ และการจัดไฟเบื้องต้น
    • ระบบวัสดุ (material)
      1. ระบบ material ใน Blender : material index
      2. การใส่ UV texture ให้ material
    • การเรนเดอร์ภาพเบื้องต้น
  • advanced SLR ด้วย Blender 2.5 : เกี่ยวกับการจัดการวัสดุ การจัดแสง, advance material, งาน composite, render passes, GI และทุกเรื่องที่ทำให้ภาพสวยสมจริงที่สุด
  • Blender 2.5 กับงาน animation
    1. animation ขั้นพื้นฐาน : การย้ายสิ่งของ ระบบ key frame animation, IPO, DopeSheet, NLA editor
    2. constraints
    3. การขยับตัวละครด้วยกระดูก เบื้องต้น
    4. การจำลองเบื้องต้น
  • advanced armature setups : การควบคุมตัวละครด้วยกระดูกขั้นสูง
  • advanced character animation : ศิลปะของการเคลื่อนไหว ขยับตัวละครให้สมจริง
  • advanced simulation : การจำลองฟิสิกส์ต่าง ๆ
  • Blender 2.5 กับงานวีดีโอ : sequencer

เซคชันภาษาไทยบน wiki.blender.org Edit

↓ ความเห็นจากไอพีแอดเดรส 58.64.55.170 เมื่อเวลา 11:21, 9 พฤศจิกายน 2552 (UTC)

http://wiki.blender.org/index.php/TH/Main_Page

ขอบคุณคุณ PaPaSmurf ที่แอบไปเปิดให้ตอนไหนก็ไม่รู้ หลังจากที่ตบตีกันเรื่องไลเซนส์พักใหญ่ ยังไง kaito ซังพลั้งปากแล้วนะว่า cc-by ซะเลยดีมั้ย เอาเป็นว่ายังไงคงไม่ต่ำกว่า cc-by-sa ละกัน เอ้าใครพร้อมก็เชิญได้ ส่วนตัวเองสัปดาห์หน้าค่อยว่ากัน

|blender2.55|ความคิดเห็น|(kim) Edit

↓ ความเห็นจากไอพีแอดเดรส 125.24.223.192 ( kim) เมื่อเวลา 04:14, 8 พฤศจิกายน 2553 (UTC)
ผมว่า เบรนเด้อ2.5ที่ออกใหม่ มันดีขึ้นนิดเดียวครับเรื่องโมเดลงานปั้นการเพ้น ยูไอดีกว่าเดิมนิด แต่หากคนที่จะสร้างเกมผมว่า2.49ดีก่าเยอเลยยครับ 2.55มันใช้โคดเดิมของ2.49ไม่ได้พวกสคริปผมเอาไปลแงเปิดดูมันบักบ้างไม่ได้ผลบ้าง แล้วเซฟเกมแอสเขาก็ไม่ทำมา เซงกันเลยทีเดียว ยิ่งเรื่องการนำเกมเวอชั่นเก่ามาเปิดใน2.5 ดับหมด ถ้าเบลนเด้อมันทำอย่างนี้ไปเรื่อยๆๆ 2.7แก้โน้นนี้อีกไม่สเถียรสักทีหละก็ สงสัยคนไปหมดแน่เลย

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Also on FANDOM

Random Wiki