การตกแต่งโมเดลนั้นจะมีขั้นตอนที่สำคัญคือการคลี่ของผิวหน้าวัตถุ เพื่อจะได้ง่ายในการจัดแต่งพื้นผิว
ซึ่งวิธีนี้จะทำให้สามารถจัดวางพื้นผิวที่มีความยืดหยุ่นสูง โดยการทดลองนี้นอกจากจะได้รู้วิธีคลี่โมเดลแล้ว
ยังจะได้รู้จักกับ Material อีกด้วย โดยจะเป็นการเริ่มต้นทดลองแบบพื้นฐานเพื่อนำไปสู่การเรียนรู้ที่เข้าใจในขั้นตอนต่อ ๆ ไป
ซึ่งในการทดลองนี้ จะใช้ โมเดล Monkey โดยจะแบ่งเป็นขั้นตอนหลัก ๆ ดังนี้
- ขั้นตอนการคลี่โมเดล
- ขั้นตอนการสร้างไฟล์ภาพเพื่อจะนำไปใช้เป็น Texture
- ขั้นตอนการสร้าง Material
ขั้นตอนการคลี่โมเดล[]
ขั้นที่ 1[]
ปรับหน้าต่างการทำงานเป็น 2 หน้าต่าง โดยหน้าต่างที่สองให้ปรับเป็น UV/Image Editor ตามภาพ
ขั้นที่ 2[]
สร้างหัวลิงขึ้นมาให้ได้ขนาดตามความต้องการ โดยกด Space ในหน้าต่าง 3D View จากนั้นกด Tab เรียก Menu Add → Mesh → Monkey
ขั้นที่ 3[]
ที่3D View เปลี่ยนจาก Object Mode เป็น Edit Mode
ขั้นที่ 4[]
ที่หน้าต่าง 3D View ให้กด Ctrl E คีย์บอร์ด เลือก Edge Loop Select โดยคำสั่งนี้จะเป็นการเลือกเส้นแบบต่อกันทั้งหมด
ขั้นที่ 5[]
จากนั้นให้กด Alt R คลิกเลือกเส้นตรงกลางหัวลิงตามภาพ
ขั้นที่ 6[]
ที่หน้าต่าง 3D View ให้กด Ctrl E คีย์บอร์ดจะปรากฎชุดคำสั่งต่าง ๆ ให้เลือก Mark Seam เมื่อเลือกแล้วเส้นจะเปลี่ยนเป็นสีส้ม
ขั้นที่ 7[]
กด A คีย์บอร์ด เพื่อเป็นการเลือกที่จะคลี่ทั้งหมด
ขั้นที่ 8[]
จากนั้นกด U คีย์บอร์ด จะปรากฏชุดคำสั่งของ UV ขึ้นมา (ตรงนี้จะมีคำสั่งที่ใช้ในการคลี่ผิวหน้าโมเดลแบบอื่นอีกแต่จะนำมาทดลองในครั้งต่อไป) ให้คลิกเลือก Unwrap ซึ่งคำสั่งนี้ก็คือการคลี่ผิวหน้าโมเดลแบบหนึ่งนั่นเอง
ขั้นตอนการสร้างไฟล์ภาพเพื่อจะนำไปใช้เป็น Texture[]
ขั้นที่ 9[]
ในหน้าต่างUV/Image Editor คลิกที่เมนู Image → New เพื่อที่จะสร้างไฟล์ภาพไปใช้เป็น Texture map
ขั้นที่ 10[]
ที่หน้าต่าง 3D View ปรับ Draw Type เป็น Texture
ขั้นที่ 11[]
ยังอยู่ที่หน้าต่าง 3D View เปลี่ยนจาก Edit Mode เป็น Texture Paint
ขั้นที่ 12[]
จะเห็นได้ว่า โมเดลหัวลิงจะเปลี่ยนเป็นสีดำ ซึ่งยากต่อการมองเห็นรายละเอียดต่าง ๆ ให้ไปที่เมนูบาร์ เลือก Render → Bake Render Meshes → Ambient Occlusion
ขั้นที่ 13[]
จากนั้นไปที่ Panel (Buttons Window) →Editing F9 ในแถบ Paint → Draw เราสามารถเลือกสีและปรับเปลี่ยนหัวพู่กันได้ตามความต้องการจากตรงนี้
ขั้นที่ 14[]
ในหน้าต่าง 3D View ระบายสีลงบนโมเดลตามต้องการ
ขั้นตอนการสร้าง Material เพื่อการเรนเดอร์[]
ขั้นที่ 15[]
ไปที่ Panel (Buttons Window) Shading F5 คลิกเลือก Material buttons จากนั้นในแถบ Links and Pipeline ให้คลิกเลือก Add New เพื่อเป็นการสร้าง Material
ขั้นที่ 16[]
หลังจากที่ Add New แล้วจะปรากฏหน้าต่างเพื่อใส่ค่ารายละเอียดของ Material ในแถบ Panel Shading F5 → Material buttons → Texture คลิกเลือก Add New เพื่อสร้าง Texture ขึ้นมา
ขั้นที่ 17[]
จากนั้นไปที่ Panel Shading F5 → Texture buttons F6 ในแถบ Texture ตรงโหมด Texture Type ให้เปลี่ยน None เป็น Image
ขั้นที่ 18[]
เมื่อเปลี่ยน None เป็น Image แล้ว จะปรากฏแถบหน้าต่างเพิ่มขึ้นมา ซึ่งในขั้นตอนนี้เราจะไปนำไฟล์ภาพที่เราใช้พู่กันระบายลงบนโมเดลมาใช้ โดยไปที่แถบ Panel Image ให้คลิกตรงปุ่มหน้า Load เพื่อเลือกไฟล์ภาพ
หลังจากเลือกไฟล์ภาพแล้วที่แถบ Panel Preview จะปรากฏภาพที่เรานำมาใช้
ขั้นที่ 19[]
หลังจากใส่ Texture แล้ว เมื่อทดลอง Render (F12) ดู ไฟล์ภาพที่เรานำมาใส่ในโมเดล อาจจะยังไม่ได้ตำแหน่งที่เราได้วาดไว้แต่แรก
ให้ไปที่ Panel(Buttons Window) Shading F5 → Material buttons ในแถบ Map Input ให้คลิกเลือก UV
เสร็จแล้วให้ลอง Render (F12) จะพบว่าหลังจากใส่ UV แล้ว ภาพที่นำมาใส่จะได้ตำแหน่งตามที่วาดไว้แต่แรก