Armature หรือกระดูก ใช้ในการควบคุม Mesh ให้ขยับได้ตามท่าทางต้องการ บทความนี้จะถือว่าผู้ใช้เข้าใจการควบคุมเบื้องต้นใน 3D View บ้างแล้ว และสามารถขึ้นแบบจำลองหรือเตรียมแบบจำลองที่ต้องการจะใส่ Armature เพื่อที่จะทำการศึกษาต่อไป
สร้าง Armature[]
ใน Armature หนึ่งๆ อาจประกอบด้วย Bone หลายชิ้น เช่นเดียวกับใน Mesh ที่ประกอบด้วยหลาย Vertex การสร้าง Armature ทำได้โดยการ (3D View) Space → Add → Armature เมื่อผู้ใช้สร้าง Armature แล้ว ก็ให้เข้า Edit Mode เพื่อทำการแก้ไข Bone ชิ้นแรก ใน Bone ชิ้นหนึ่งๆจะประกอบดวยจุดข้อต่อสองจุดและตัว Bone เอง (ควบคุมเหมือน Edge) ซึ่งหากไม่เลือกไว้แต่แรก Bone จะถูกแสดงผลเป็นรูปร่างแบบ Octahedron ส่วนปลายแหลมจะเป็นปลายทาง ส่วนที่อ้วนทู่จะเป็นต้นทาง โดยผู้ใช้สามารถเลือกแต่ละชิ้นส่วน R หรือหลายชิ้นส่วนพร้อมกัน Shift R แล้วปรับเปลี่ยนตำแหน่ง ขนาด และมุมการหมุนได้ตามความต้องการ
การสร้าง Bone[]
ผู้ใช้สามารถ Subdivide (3D View) Armature → Subdivide (หรือ W → Subdivide ) เพื่อสร้าง Bone ใหม่โดยการแบ่ง Bone ที่ถูกเลือกออกเป็นสองส่วนเท่ากัน ซึ่ง Bone ที่เกิดใหม่จะถูกเปลี่ยนชื่ออ้างอิงจาก Bone เดิม และ Bone ทั้งสองชิ้นจะเชื่อมต่อกันโดยมี Bone ที่เกิดใหม่เป็น Bone ลูก (Child) และเกิดต่อจากส่วนปลายของ Bone เดิมซึ่งเป็นโบนแม่ (Parent) นอกจากนี้ผู้ใช้ยังอาจสร้าง Bone เพิ่มด้วยการสั่ง Space → Add → Bone ใน Edit Mode หรืออาจใช้วิธี extrude ( E ) จากปลายของข้อต่อทั้งสองด้านของ Bone ก็ได้
ลักษณะเฉพาะของ Bone แต่ละชิ้น[]
หน้าต่างใน Buttons Window ส่วน panel Editing F9 จะแสดงความสัมพันธ์ของ Bone แต่ละชิ้น โดยใน panel Armature Bones
จะแสดงรายชื่อ Bone ที่ถูกเลือกอยู่ และจะบอกถึงลักษณะเฉพาะของ Bone นั้นๆ เช่นบอกว่า Bone นั้นชื่ออะไร และให้ผู้ใช้สามารถเปลี่ยนชื่อ Bone นั้นได้ นอกจากนี้ยังบอกว่า Bone นั้นเป็น Child ของ Bone อื่นหรือไม่ ถ้าเป็น เป็น Child ของ Bone ไหน (child of
) รวมถึงค่าอื่นๆที่จะได้กล่าวถึงต่อไป
การเชื่อมต่อของ Bone[]
เมื่อ Bone สองชิ้นซึ่งเป็น Parent/Child เชื่อมต่อ (Connected) กันอยู่ การย้ายตำแหน่ง Bone ชิ้นหนึ่งจะส่งผลถึง Bone อีกชิ้นด้วย โดย Bone ทั้งสองชิ้นจะรักษาตำแหน่งของจุดข้อต่อไว้เสมอ สังเกตได้ว่า Bone ชิ้นหนึ่งอาจมี Bone ลูกหรือ Child Bone ได้หลายตัวแต่จะมี Parent ได้แค่ตัวเดียวเท่านั้น
ถ้าต้องการปลดการเชื่อมข้อต่อนี้ ผู้ใช้ก็ทำได้ด้วยการกดคลายปุ่ม Co
ของตัว Child เมื่อคลายการเชื่อมต่อแล้ว Bone ที่เป็น Child ก็จะเป็นอิสระจากตัวแม่เมื่อมีการย้ายตำแหน่งตำแหน่งข้อต่อของตัวแม่ และในทางกลับกัน
การปรับเปลี่ยน Bone และการ Pose[]
การปรับเปลี่ยน Armature ใน Edit Mode นี้เป็นเพียงการปรับเปลี่ยนท่าทางเริ่มต้นของ Bone ต่างๆใน Armature นั้นเท่านั้น และจะไม่มีผลกับพื้นผิวที่เกาะ Bone อยู่โดยตรง เมื่อต้องการขยับ Bone ในการเคลื่อนไหวจริงจะใช้ Pose Mode ( Ctrl + Tab ) ในการจัดการกับ Bone ซึ่งใน Pose Mode นี้โดยทั่วไปก็สามารถปรับเปลี่ยน Bone ได้คล้ายกับ Edit Mode แต่จะจัดการได้เฉพาะตัว Bone เท่านั้น ไม่สามารถจัดตำแหน่งข้อต่อได้โดยตรงเหมือนใน Edit Mode อีก และนอกจากนี้ Bone ยังอาจถูกบังคับโดยค่า Constraint ต่างๆเพื่อคุมรูปแบบของการ Pose ทำให้ไม่สามารถปรับเปลี่ยนได้เต็มที่
การจัดตำแหน่ง Armature กับ Mesh[]
จากนั้นเริ่มจัดตำแหน่ง Bone กับ Mesh ให้เข้าที่ โดยทั่วไปแล้ว Bone ควรอยู่ด้านในของ Mesh เช่นเดียวกับกระดูกของสัตว์ที่อยู่ใต้ผิวหน้งและกล้ามเนื้อ ซึ่งผู้ใช้สามารถเปิดตัวเลือก X-Ray ของ Armature เพื่อแสดง Bone ที่ซ่อนอยู่ใต้พื้นผิวของวัตถุ
นอกจากการปรับการแสดงผลเป็นแบบ X-Ray แล้ว ผู้ใช้ยังอาจเลือกแสดงผล Armature ได้อีกหลายวิธี เช่นการเปลี่ยนการแสดงกระดูกด้วย Octahedron เป็นแบบ Stick B-Bone หรือ Envelope ซึ่งเหมาะกับการแสดงผลกระดูกแบบอื่น ๆ หรือการแทนที่กระดูกด้วย Object ที่เป็นรูปทรงต่าง ๆ ซึ่งเหมาะกับการสร้างเครื่องมือควบคุมกระดูกชิ้นอื่น ๆ เช่นสร้างเป็นรูปมือ เพื่อใช้ควบคุมกระดูกส่วนมือ เป็นต้น หรือในกรณีที่กระดูกบังแบบจำลอง ผู้ใช้ก็อาจปรับการแสดงผลกระดูกเป็นแบบ wireframe โดยเลือกกระดูกแล้วใช้ Object F7 → Object buttons → พาเนล Draw → Drawtype → Wire
Armature Modifier[]
การเซ็ต Bone เข้ากับ Mesh ทำได้หลายวิธี วิธีแรกที่จะกล่าวถึงคือการใช้ Armature Modifier ซึ่งเป็นวิธีอาจช้ากว่าแต่เพื่อให้เกิดความเข้าใจ โดยวิธีนี้มีขึ้นตอนดังนี้คือ
- ให้เลือก(R)ที่ตัว Mesh ที่จะใส่ Armature ใน 3D View
- เพิ่ม Modifier แบบ Armature เข้ากับตัวโมเดล Mesh ที่เลือกอยู่
- ใส่ชื่อ Object (
OB:
) ของ Armature ที่ต้องการจะใช้ ลงในช่องOb:
- ให้ผู้ใช้ปิดตัวเลือก
Envelopes
เอาไว้ก่อน ซึ่งจะไว้กล่าวถึงต่อไป ตอนนี้ให้เหลือไว้แต่Vert.Groups
กับQuaternion
การตั้งค่า Weight แบบอัตโนมัติด้วย Bone Heat[]
ถึงขั้นตอนนี้แม้ว่าผู้ใช้จะกรอกชื่อแล้ว แต่การ pose กระดูกก็ยังไม่มีผลกับ Mesh ทั้งนี้เพราะ Mesh ยังไม่มีค่า Weight ที่จะใช้เกาะกับกระดูก ใน Vertex แต่ละ Vertex อาจเกาะกระดูกได้มากกว่าหนึ่งชิ้น และค่าที่เกาะกระดูกแต่ละชิ้นของแต่ละ Vertex ก็อาจแตกต่างกัน ผู้ใช้สามารถปรับค่า Weight ได้ด้วยการเลือก Mesh ใน 3D View แล้วเลือก Weight Paint ในขณะที่ Armature อยู่ใน Pose Mode
วิธีแรกที่จะแนะนำให้ผู้ใช้ใส่ค่า Weight อย่างรวดเร็วคือการใช้ Bone Heat โดยผู้ใช้เลือก Bone ทั้งหมด (หรือเฉพาะที่ต้องการ) โดยการเข้าไปเลือก Bone ทั้งหมดด้วย A ใน Pose Mode แล้วค้าง Pose Mode เอาไว้ จากนั้นไปเลือกที่ตัวโมเดล แล้วเข้าสู่ Weight Paint ( Ctrl + Tab ) แล้วเรียกใช้เมนู (3D View) Paint → Apply Bone Heat Weights To Vertex Groups ซึ่งคำสั่งนี้จะสร้าง Vertex Group สำหรับ Bone ทั้งหมดที่เลือกไว้ พร้อมกำหนดค่า Weight ให้กับ Vertex อย่างรวดเร็วและให้ผลที่ค่อนข้างดีโดยไม่ต้องปรับแต่ง Weight อีกมากนัก จากจุดนี้ผู้ใช้จะพบว่าการ Pose จะมีผลกับรูปทรงของ Mesh แล้ว
หากผู้ใช้ต้องการปรับรายละเอียดค่า Weight ก็สามารถศึกษาเพื่อทำความเข้าใจ Weight การระบายสี หรือ Paint ค่า Weight ได้ต่อไป